我正在研究一个回合制游戏设计问题:如何让使用最强能力时感觉威力十足,同时又不让它成为每次战斗时显而易见的正确选择?
在《HexWire》这款原创赛博朋克角色扮演游戏中,我正测试一个简单的答案。强力行动会产生“信号”,而消耗这些信号则会提升“追踪值”。追踪值不仅仅是一个分数——它会改变任务的压力,让后续决策变得不那么舒适。
目标是让强力行动解决眼前问题的同时,在转角处制造一个新的问题。我仍在调整数值,并努力让这个系统一目了然。
对于那些设计或体验过类似风险/回报系统的人来说:是什么让压力感更像是一种策略,而不是一个惩罚计量条?
当前战斗界面:https://tmpfiles.org/dl/wmwHPO2LqfSc/01-hero-title-1320x2868.png
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