我理解这可能会被删除。

但是我失去了我的教育支架,当Jedi Knight Dark Forces II死了的时候。

我记得当时我们在讨论类似的话题,如今我们又在讨论。文字编辑器VSWYSIWYG(你看到的就是你得到的)

“不,不,我完全知道引擎想要什么,你的编辑器使它变得臃肿,过多的额外多边形和糟糕的连接,引擎在加载时会崩溃”

(JED vs JKEDIT争论)

我以前会制作地图和模组游戏,因为我缺乏经验,想给他人提供。

让地方“感觉像地方”

“模拟系统”

并且恰好发现了一群分享同样的工具,同样的引擎,沉浸在彼此项目中的人。

但当它死了之后,我发现“压力创造的压力不再存在了,SWG即将发布,Half-Life 2,我们有quake III… starcraft II, AVP classic, AVP 2 .

Cry引擎出现了 …

所以内容的饱和度就来了,你会问自己“那么我该如何着手呢???”“是什么下一个呢”

但事实上并没有,因为“如果你渴望创造一个体验,你缺乏”并且现在有那么多游戏在为你做它。

你不再感到压力创造,你感到压力“探索这些新系统作为一个玩家”

我不再需要创造一个世界了,SWG已经做到了。现在我可以与其他玩家一起生活在这里了。

已经很长时间了。

而且我发现现在世界又缩小了,回到2002年我记得的争论。

“Unreal是臃肿的”,那…他们会说JK edit vs JED。

但对我来说,进入Unreal,我亲眼目睹了。您现在被鼓励从Meshes中构造地图和环境。

以前,阻挡和切割完美的平坦表面,使用最少的顶点是…我们所有人都做的。

现在,观看任何教程,他们会说“哦,这些…几何刷子是存在的,但没有人使用它们”

您被鼓励从高多边形计数的对象中构造场景。因为这是最简单的工作流程,而且似乎这是它的设计。

总之….

Godot Unity和Unreal之间的争论对我来说是惊人的,因为我记得当时我们停止了一切,面临着数十个矛盾的选择,无法确定应该抓住什么…

如果当时有像这些现在的工具,我不知道生活会是什么样的。