我们最近进行了S.O.N.A.R.的大规模试玩测试,S.O.N.A.R.是一款1-4人在线合作潜水艇模拟游戏。有近75,000名玩家参与了测试,随后四天内我们的团队阅读并审阅了超过1,600条写下的反馈意见。参与人数令人兴奋,但更难且更有价值的部分是将这些大量的回复转化为开发优先级,而不是将每个个人建议都视为同样代表性的。我们已经发布了玩家面向的关于我们所学到的内容以及我们如何前进的分解。对于那些管理过类似大规模测试的开发者:您用什么过程来区分频繁重复出现的问题和高度详细但孤立的建议?
4天内有75,000名玩家和1,600份反馈:我们从第一次大规模试玩中学习到的
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