我在Remorses上线时,游戏已经有约16,000个预购单,很短时间内就出现在Steam的即将上线页面上。 我花了大约五年时间,部分时间是通过承包商的帮助来开发游戏。 在发布之前,游戏已经积累了相当多的兴趣。 截至目前,游戏已经售出了约600份。 其中约一半的销售来自预购单,转换率约为2%。 这是一个非常低的转换率。 本文是关于我的失败上线经历、我认为导致这一结果的原因、上线的前几小时发生了什么,以及我从中学习到的东西。 一种如何在短短几个小时内,经过多年的努力和发布前的动力而被商业上抹杀的游戏的故事。
那么,到底发生了什么?
游戏在上线后立即收到了许多负面评论,评分迅速下降到“大多数负面”。 这似乎在上线前就消除了大部分动力。 一旦评分下降,似乎就没有多少人愿意尝试游戏了。 这意味着有了更少的新玩家和更少的机会获得积极评价,而每一个额外的负面评价都对总体评价产生了重大影响,因为总评价数量仍然很低。 评分最终从“大多数负面”升级到“混合”,然后再次升级到“大多数正面”,但已经再次下降到“混合”。 我发布了几版更新,解决了进度明晰度问题,改进了指导和使整个体验更加平滑。 然而,改进游戏并不能抹去上线时的第一批评论和印象。 更新后的版本仍然需要新的玩家购买和玩它。 一旦流量下降,原始上线评论就继续定义了游戏对于大多数访问商店页面的人。
那么,问题在哪里?
主要问题不是崩溃或重大技术bug。 一些进度步骤是太模糊了(大多数情况下,我不是唯一的问题)。 某些必需的物品太容易错过,玩家可能会花太长时间在寻找上下文和理解自己错过了什么或应该做什么的过程中。 在开发过程中,这些问题看起来与其他所有东西相比根本不存在。 但对于一个无法轻松继续的玩家来说,这些问题并不是小问题。 这是上线的最困难的教训之一。 清晰度。 这听起来很明显,实际上也是如此,但这一条线很难被开发者看到,因为开发者已经知道每个部分的位置和工作方式。 甚至你的“现在这是很清楚的”也可能不足以满足所有人。
开发努力并不是等同的。 你可以花费几年时间建立环境、系统、故事、语音演奏、音乐和音效设计,但一个模糊的进度步骤可能比所有这些都重要,因为它决定了玩家是否能继续玩游戏。
受众期望
我还认为游戏和某些玩家对其期望之间存在一定的不匹配。 一些玩家似乎期望的是一个更接近传统生存恐怖游戏,而Remorses则更慢,专注于探索,没有战斗。 商店页面已经解释了这一点,但清晰地陈述这一点并不能保证整个营销策略都能有效传达这一点。 广告片、截图、标签和呈现可能已经创建了不同的期望。 这并不意味着批评是无效的,也不意味着真实的进度明晰度问题是可以 excused 的。 玩家有权利因为任何原因而不喜欢游戏。 但如果第一批玩家进入时期望的是一种不同的体验,他们的评论可能会阻止那些可能更喜欢游戏实际上试图成为的东西的人。
我原本制作了这个游戏作为挑战自己,尝试制作一个这样的游戏。 我做到了。 游戏存在,很庞大,很多人真的喜欢它。 但完成一个雄心勃勃的游戏并成功商业化是两回事。 我不是在声称游戏是完美的,也不是说批评是无效的。 有些问题是真实的,我理解为什么玩家会对它们做出反应。 我想分享一下这些问题如何迅速影响上线,甚至当游戏已经有多年的开发和真实的兴趣时。 我从制作和上线Remorses中学到了很多东西,我将使用这些知识来制作更好的游戏。 你可以完成一个雄心勃勃的项目,建立真正的发布前的兴趣,并创造出很多人喜欢的东西,但在不当时出现的几个非常重要的问题仍然可以彻底杀死上线。 感谢阅读。
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