现在有一篇帖子在流传,它说更容易指责营销而不是承认游戏本身还不够成熟。它的打击比我预期的更大。
我在一个小项目上工作了大约一年,最近开始从我的朋友圈以外的玩家测试者那里获得真实的反馈。其中一些反馈很残酷。有几个核心循环问题我几个月来都在为它们辩解,因为修复它们感觉太过于令人生畏了。 我一直告诉自己我只是需要更好地掌握社交媒体,销售就能跟上。
许多我们在独立或小团队开发中的人都会陷入这种陷阱。我们花了这么多时间在自己的工作上,失去了看清它的能力。当某件事情不成熟时,营销就成了方便的解释,因为它是外部的。它不是我们做出的创意决策的反映。
实际上帮助我的是强迫自己在没有解释或辅导的情况下观察陌生人玩。他们停下来参与的时刻告诉我,设计文档和指标无法解释的。
我很好奇其他人如何对待这种自我评估。你们有分离真正的营销问题和实际的设计问题的过程吗?如果你们发布了一款游戏而它不成熟,什么是诚实的后事中分析的真相?
我不是寻找成功故事的必要条件,只是真实地谈论你们如何客观地评估自己的作品。
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