每个设计师都同意,体验才是最重要的。深入探讨这个词的含义,大家的共识就会停止。实际上,你正在设计的东西存在于玩家的大脑中。屏幕、代码、构建,所有这些都是大脑工作的原始材料。体验被用作一个占位符,指的是在大脑中发生的事情,但从来没有具体指出什么。Fun(趣味)同样如此,被随意使用,仿佛它解释了一个设计选择一样,但它并没有告诉你任何具体的东西,只是“感觉很好”。
这种模糊性才是真正的伤害。体验从来没有具体化为什么,那么除了内容本身,决策就没有什么可依据了,所以人们自然而然地就会把注意力集中在内容上。每个设计文件和每个推销都包含了“体验”和“趣味”这两个词。但是,最后的决策仍然是围绕内容进行的。
当玩家在玩游戏时,他们正在在自己的大脑中构建一个模型,这个模型由因果关系组成,并且这个模型是触发他们在任何给定时间思考特定方式和感受到特定情感的关键。如果敌人碰到我,我就会受伤。如果我踩在那个区域,我就会减速。如果我进入水中,我就会被电击。每一个这样的例子都添加了一条链接,每个新的例子都会测试已经存在的链接,确认了一些,迫使其他的重写,并且是这个链接塑造了他们在那一刻思考和感受到的方式。玩家在这个模型中进行着导航。你的代码和你的系统只是这个模型的构建材料。因此,游戏只是达到某个目的的手段。
这给了你一个比“体验”或“趣味”更清晰的东西来检查。再添加任何东西之前,先命名一下原因、效果和你想要玩家在那个时间点思考的特定方式,以及你想要他们感受到的特定情感。看起来酷或符合游戏类型从来不能达到目的。只有建立在特定思考或特定情感上的链接才能实现这一点。如果你无法将其与这两者之一联系起来,那么你所说的体验仍然是用更好的词语来描述的内容。
将这个问题应用到已经设定的东西上,反向思考。如果你移除这个元素,命名一下在玩家的大脑中建构的模型中会发生什么样的变化,以及哪部分的思考或感受它曾经承担的责任。“我们会失去一个机制”重新表述了问题,而不是解决它。如果没有具体的答案出现,那么这个元素就曾经通过看起来很酷而得到了它的位置,但从那以后就再也没有做任何事情。
两个问题都无法用“体验”或“趣味”来回答。它们都迫使你下降到真正可验证的东西:一个原因、一个效果和它想要改变的特定思考和感受。
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