坦率地说,关于这个话题的有趣部分:我并没有写下大部分内容。Claude(Opus)和Fable基本上完成了所有实际的编码工作。我的工作是指向一些东西——“阴影在这里闪烁”,“这看起来不正确”,“下一步做什么”,“不够好,重新做一遍”——进行测试,做出决定。作为导演和QA,我的角色比编程者更重要。

他们构建的内容是从头开始的立方体引擎。没有Unity,没有Unreal,没有库——只有一些C++和原始的OpenGL。它能做到:

• 在代码中生成一个大型的随机世界——地形、生物群系、洞穴、城堡、村庄、生物。没有任何资产文件,这就是整个游戏的大小约为1 MB。它是代码,而不是生成的艺术——每个像素都是由模型写的着色器绘制的。

• 使用一个现代的图形栈进行渲染:你可以飞过的体积光雾,层次阴影图,软触摸硬化(PCSS)阴影,屏幕空间水体反射和折射,时间AA,SSAO,神光,和一个动态的白天黑夜循环,具有体积天空。

• 流式传输细节级别的块,绘制约450个块到视野中,同时将整个世界保存在内存中。多线程生成+ meshing;在RX 7900 XT上运行得很平滑。

最让我惊讶的部分是,如何处理真正困难的部分——渲染器架构、着色器数学、GPU驱动程序的错误,花了几天才能解决的问题——模型如何处理我能描述症状的明确部分。知道“好”的样子以及哪里是错误的,证明了我的价值最大。

你可以在这里玩它https://github.com/vengeful180-dot/LumenFall/releases/tag/v0.22。我很乐意谈论工作流程,如何处理引擎级别的代码,或者他们在哪里遇到了困难——请问我任何问题。

人们总是问的两个问题:

• 它很小(几MB)——这不是一个stub。整个游戏都是一个自定义的C++/OpenGL引擎,没有任何外部库,而且每个图像、生物群系、生物和世界都是在代码中生成的。没有任何资产文件可以传输,所以它们都可以放入一个小的.exe中。

• 它是一个单独的.exe文件——没有安装程序,没有依赖项,没有跟踪。扫描它如果你喜欢。Windows可能会抛出一个SmartScreen警告,因为它没有经过签名(对于小型独立构建来说是正常的)——只需点击更多信息→继续执行。