围绕负反馈、摩擦和惩罚不良玩法的设计讨论很多。但是我一直在思考另一个方面:游戏不仅从成功中获得真实的满足感,还从时机上获得满足感。
来自Halo的弹药筒例子是一个很好的参考点。你不仅仅是因为投掷弹药筒而得到奖励,你还因为投掷它的正确时机而得到奖励。设计使你感觉到这种差异。反馈循环紧密可读。
大多数游戏都没有分离这两种东西。你使用了正确的技能并赢得了。好吧。但是你使用它得好吗?游戏甚至给了你一个方法来知道吗?
我认为围绕独立奖励执行时机和结果的设计空间还没有被充分探索。不是仅仅使用了工具,而是你在使用它之前正确读懂了情况。策略游戏在侧翼奖励和区域控制中指向这个问题,但即使在那里,奖励也通常是统计的,而不是体验到的。
你认为哪些游戏处理得好?并且有一个干净的设计模式可以让玩家感觉到使用正确的动作和使用正确动作的时机之间的差异吗?我想知道这是否是一个反馈设计问题,一个教程化问题,还是规则集结构更深层的问题。
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