几乎完全通过与Claude Code进行反复对话来构建,直到“这会不会感觉很有趣”才有了真正的答案。
游戏:每个键都是一道门:抓住逃跑的粘液时按住一个键,释放时捕获它。等待太久时,它会逃脱。越靠近排水口的行列得分越多,所以“安全”和“好”的玩法会拉向不同的方向。
从过程中突出的问题:当我怀疑有平衡漏洞时,我不会猜测修复方案,而是让代理程序脚本无头测试——让机器人在真实模拟器中进行几十次测试,发现两个宝物因为之前的平衡变化而完全无法接近,而不是仅仅很弱。
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好奇是否有人有任何想法或主循环是否感觉好或枯燥,太容易,太难等等。宝物/操作员系统是否有意义,还是仅仅存在?故意将这些元素轻松处理,只是想法。也在考虑当前光滑/光环艺术风格和像素艺术风格之间的选择。正在使用AI进行更多和更多的游戏测试,学习和测试想法。
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