我一直在试图找出是否有任何MMO真正承诺到我一直在思考的特定的设计哲学,但我不确定它是否在现实中存在。

大多数我玩过或试过的现代MMO都倾向于:

• 成为“英雄”中的主要故事

• 单人进度系统

• 灵活的职业系统/易于重设

• 分区或匹配内容

• 快速旅行/便利性优先于旅程

这完全没问题,但我一直在想象是否有MMO会几乎相反的方向。

我所说的“冒险者式”MMO:

不是一个特性列表,而是一个设计感觉:

  1. 你不是世界的主要角色

你只是许多冒险者之一,通过同盟系统或类似结构运作。世界不是围绕你的个人故事建造的。

  1. 同盟/合同式的游戏循环

而不是重中之重的中央叙事,游戏大部分内容来自:

• 同盟职位板

• 怪物狩猎

• 护送任务

• 地下城探索

• 探索合同

更多“接一个任务,带着你的队伍出去”而不是电影化的任务链。

  1. 强烈的职业身份

职业在长期中实际上很重要。不是永久锁定,但足以:

• 一个坦克感觉像坦克

• 一个治疗者是生存内容的必备

• 队伍组成非常重要

不“每个人都变成每个人”。

  1. 队伍依赖是默认的

单人存在,但世界是设计的,以便大部分有意义的内容都需要团队。

  1. 世界感觉是持续的,略微对你不敏感

不是在编写的方式,但在:

• 你不是事件的中心

• 危险感真实

• 探索感觉像风险

• 你在一个世界中运作,不会为你调整所有内容

附加想法(不确定是否有任何游戏实际上做到这一点):

一种遗产系统,如果你的角色死亡,它们会永久消失,但:

• 世界记住他们

• 同盟记住他们

• 你继续使用相同的账户作为一个新的冒险者

• 过去的角色成为世界的历史的一部分

不是像roguelike那样结构化,而是“你的角色是世界时间线的一部分”。

我看过的游戏,感觉有些接近(但不是它):

• 最终幻想XI(团队依赖,较慢的进度)

• 永恒之夜(老式的设计哲学,强烈的团队身份)

• 新世界(沉浸+战斗,但后来变成单人)

• 度量2(好的团队内容结构,但科幻和重复循环)

动漫的等价物“感觉”:

• 无职转武(生活世界+长期旅行/冒险生活)

• 弗里亚(世界继续超出了主演)

• Log Horizon(MMO结构+同盟社会)

• 单级提升(同盟等级/猎人作为社会结构,但更注重个人)

问题:

是否有任何MMO真正承诺到这种设计哲学的意义?

或者它只是存在于老式MMO/小众标题/部分系统中?

我不是寻找“现在最好的MMO”而是更关心这种设计风格是否曾经被完全尝试过还是只是现代MMO设计趋势的基本对立。