我正在开发一个名为Hardflow的GPLv3 Blender扩展,它
覆盖了硬表面循环、付费插件之间的draw-to-cut
准确的布尔运算、边缘选择的面板线、场景碰撞重力定位的管道/电缆
高度图抖动的贴图、在视图区域的剪裁表面UV编辑器以及kitbash INSERTs。它是免费的,并且会保持免费状态
我开发它是因为我想要的工作流程被锁在了三个或四个付费插件后面。
功能集现在已经很广泛了,但我已经盯着它太久了,大部分的测试反映了我的个人习惯
在决定下一步该做什么之前,我想从做游戏艺术的生产人员那里得到一个理性检查:
- 剪裁表面+贴图:一个在视图区域的剪裁表面区域编辑器是否能真正节省时间,还是这种工作方式在Substance/另一个DCC中就已经存在?
- 面板线、通风口、螺栓环组作为真实布尔运算:在游戏分辨率下有用,还是在您的管线中仅仅作为高多边形烘烤源?
- 一个工具应该填补的最大的gap是什么 — 烘烤助手、LOD友好的清理、导出预设?
仓库(代码、文档、问题跟踪器):https://github.com/ugulay/hardflow
我也很乐意回答关于它是如何开发的任何问题 — 决策逻辑是纯Python的,完全独立于Blender的API,这使得这个项目能在单人开发下生存。
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