我注意到在这里经常会有人问“如何阻止高级玩家杀死新手玩家”的问题,所以我想分享一个我认为值得考虑的解决方案。 我最初在评论中发布了这个问题,但我认为它值得一个单独的帖子。
如何让高级玩家不再有理由欺凌新手玩家?
你可以用数学来解决这个问题!
我们的解决方案是使用指数经验系统,使得高级玩家远远高于低级玩家,杀死新手玩家带来的好处几乎为零,而允许玩家在同级别时保持正常的进度速度。
在典型的线性等级系统中,高级玩家只需要杀死一个可管理的数量(比如说~20)新手玩家就可以获得与杀死同级别玩家相同数量的经验值。这是一个很大的问题。假设杀死新手玩家是风险最小的,许多玩家仍会选择进行时间与风险的权衡。
指数等级系统的想法是,玩家升级时,他们的经验值会以指数形式增加,而击败玩家的经验值奖励由玩家经验值的分数(例如10%)决定。
为了将大经验值转换为传统的等级,可以使用玩家经验值的数学根来显示玩家清晰的线性等级(我喜欢使用第四根,x^(1/4))但您可以使用平方根或立方根来实现等级之间的差异不那么显著)。
以下是这个方案的示例表格:
| 显示等级 | XP Required | 击败时掉落的XP (10%) |
|---|---|---|
| Level 1 | 1 | 0.1 |
| Level 10 | 10,000 | 1,000 |
| Level 20 | 160,000 | 16,000 |
| Level 50 | 6,250,000 | 625,000 |
由于经验值掉落是经验值的百分比,因此玩家在同级别时会以线性的速度进级,但如果他们杀死低级玩家,经验值奖励就很低,几乎毫无意义。
注意到这种方案不仅适用于级别差异很大的情况,而且也适用于相对小的级别差异,如 level 10 与 2 的情况,其中 level 10 玩家现在需要杀死 level 2 玩家 2,901 次 才能达到 level 11(需要 4,641 XP 才能达到 Level 11,而 level 2 玩家只掉落 1.6 XP),或者他们可以通过杀死 5 个 level 10 玩家(每个掉落 1,000 XP)或 3 个 level 12 玩家(每个掉落 2,073.6 XP)来达到 level 11。
这种系统的一个额外好处是,在偶然的情况下,如果低级玩家实际上获胜,他们将获得一个绝对巨大的经验值增益,这也会帮助他们在战斗更高级玩家时感到更好,甚至可能会成为快速升级的机会!
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