大家好,

我想听听大家对我们正在努力理解的问题。我们正在开发一款名为One Last Hand的2-6人在线party卡牌游戏。玩家会秘密地竞标卡片,组建扑克牌,然后在桌子上打骂朋友。约一周前,游戏的demo意外地在中国开始流行。起初是通过一个相对便宜的流媒体营销方案开始的,但随后更大的流媒体人开始自然地接触到它。在大约一周内:

  • 约8,000人尝试了demo
  • 玩家的平均游戏时间从32分钟增加到57分钟
  • 我们获得了约800个愿望清单
  • demo同时在线玩家人数约为579人

令人困惑的是,我们无法在西方复制同样的效果。我们测试了西方的市场营销,联系了创作者,投放了广告,并在社交平台上发布了信息。虽然回应不是很差,但我们却找不到让其他创作者或玩家自然传播它的“火花”。

所以我们现在要了解:是游戏本身更容易让中国玩家产生共鸣?

还是我们在西方找不到正确的第一块“门槛”?

也许游戏需要找到一个合适的流媒体人,改进西方的定位,清晰地传达“和朋友玩”的乐趣信息,或者也许是在西方卖牌局主题party游戏比我们预期的更难。

对其他开发者来说,他们也遇到了区域市场差异:如何区分市场适合性与分发失败?

如果你有一款小型多人party游戏,它似乎在流媒体人真正玩过它之后可以正常工作,那么你如何在西方启动第一个雪球?

任何想法都将非常感谢。

Steam页面:https://store.steampowered.com/app/4209830/One_Last_Hand/