每个人:

我想要分享一些来自我市场和管理专业背景,以及作为兼职营销经理工作经历的反思。

我们很常常会想知道为什么一个用户会下载我们的游戏并且在30分钟后就停下来了。从我的角度来讲,这个问题很少是缺乏“功能”或预算的原因,而更多的是一种沉默的认知上的挫败感。

这就是由Donald Norman(“每日事物设计”作者)提出一个概念:“执行和评估”的桥梁。“每当用户和我们的世界互动,人们就会经过一种7阶段循环:

  1. 目的(Purpose)
  2. 计划(Planning)
  3. 规范(Specification)
  4. 执行(Execution)
  5. 感知(Perception)
  6. 解释(Interpretation)
  7. 比较(Comparison)

如果循环中的任何阶段打断会导致循环停止,用户会感到沮丧。

为了确保循环保持流畅,我提出了7中的实用规则,应用于游戏设计:

  1. 可见度:选项必须清晰。在《Skyrim》中,环境需要正确突出与当前任务相关的信息,如果一个基本元素混淆太多,用户会感到迷茫。
  2. 亲和力:物体形状和位置应该暗示使用它。一个剑摆放在剑柄朝上的位置邀请用户抓取它;如果它只是平躺在地上,它看起来像装饰品。
  3. 标志:这是一种明确的信号,一种提示,如“按 [E] 键来拾取”。如果没有这样一个提示,一个用户可能永远不会意识到一个小聚集的像素是有价值的文件。
  4. 映射:命令(输入)和动作的逻辑关系是一个关键示例是在《Fortnite》中使用相同的按钮来重新装填子弹和拾取物品会导致紧张的战斗中发生混乱,从而导致用户沮丧。
  5. 反馈:每个动作都需要即时的反馈。拾取硬币应该触发声音(如铃声)或动画以确认动作成功。没有反馈,用户不知道系统是否接收了命令。
  6. 约束:这些约束用于防止错误。 如果简编已经满了,选择拾取按钮应该显示红色或播放错误声音,这样就可以引导用户去管理空间而不是变得困惑。
  7. 概念模型:利用用户现有的知识。使用同一个按钮来与其它游戏中进行交互。射击系统使用L2和R2等同样也被很多游戏所使用。

此外,如果只使用7个规则来管理动作反应循环,无法解释为什么这个循环首先启动的。反馈环始终从外部开始游戏,并且一个真实的世界的目标是用户想要实现的。

要理解这个需求,我使用“询问WHY”的技巧(是的,孩子们的技巧)。让我们从舒适游戏(如种植类游戏)来看看:

  1. 为什么用户购买了游戏?因为他们想要玩一个舒适游戏。
  2. 为什么他们想玩舒适游戏?为了在下午放松。
  3. 为什么他们要放松?因为他们的工作很压力。
  4. 为什么他们的工作压力这么大?因为他们生活在一个焦虑和紧张的历史时期。
  5. 他们实际需要的是什么?玩家正在寻找一种可以做对他们失去的秩序、安全和控制的感受。

理解这些逻辑关系非常重要:如果他们的游戏能够满足用户对“安全”的需求,则很难让玩家去“替代”其他游戏。

简短的说,开发者的工作不仅仅是写代码,而是管理人的大脑(由情绪和记忆组成)与机器之间的关系。

希望这有用。再见。