大家好,
我想与大家分享一些关于如何让玩家在游戏中产生更深刻的体验的经验和见解。作为一名专业自由市场化营销策划师,从独立开发商的角度我注意到,为什么玩家会下载游戏,在玩了30分钟后,为什么会放弃这个游戏呢?在我看来,玩家放弃游戏的原因不是因为缺乏功能还是经费,而是沉默的情感挫折。
这是由著名设计学专家唐诺曼(Don Norman)提出的一个观点,叫做“执行与评估之桥”。
每当玩家与游戏世界互动时,他们都会经历以下7个阶段:
- 目的
- 计划
- 规范
- 执行
- 感知
- 解释
- 比较。
如果其中任何一个阶段存在问题,玩家就会感到挫折。
为了确保这个循环正常,我们可以将其分解为7个实用规则,在游戏设计中实践:
- 可见性:选项必须清晰。在《 Skyrim 》中,环境如果不正确地突出关键信息,玩家可能会错过整个任务或道具。如果一个基本元素被融合进去了,玩家就难以确定自己的位置。
- 实用性:对象的形状和位置应该会让玩家知道其用途。有个横着摆放的剑柄朝上的剑,玩家会自然地去抓它,而不是把它当做一种装饰品。
- 信号:这些是明显的信号。在提示玩家“ Press [E] to pick up”的例子中,如果没有这个信号,玩家可能会永远得不到一个简单的提示——这个游戏世界中一个小块的pixcel就是一件非常重要的东西。
- 映射:这是命令(输入)和行为(输出)的概念。比如《Fortnite》中的用重装弹药盒按钮也可以拿东西的设计,这让玩家在战斗时容易错乱,无法确定这些按钮是用来重装还是拿东西。
- 反馈:每个行为都会有一种立即反馈。如果玩家拿到了硬币,它应该会发出一点声音或者玩家可以看到一些动画,而如果没有反馈,玩家不知道命令是否被系统接收。
- 约束:这些是用来防止错误的。如玩家的存储空间已经满了,取出按钮应该变成红色或者发出错误的声效。这种设计会引导玩家去解决这个问题,玩家不会因为不会确定自己的存储空间而感到挫折。
- 抽象模型:这是玩家的前一个经验,基于这种模型来规划我们的系统。在许多恐怖游戏中,所有的角色控制系统使用左平方键进行控制,这也是我们做出的设计决策。
在这些7个规则帮助我们管控动作和反馈循环后,玩家对游戏的反应才会有所不同。玩家的对系统的反应始于下面,在外界中的生活目标中,在我们游戏中找到了答案。为了了解这个需求,我使用了“Whys”技术。
让我们看看一个例子:
- 为什么玩家购买我们的游戏?因为玩家想要玩一个和谐的游戏。
- 为什么玩家想要玩一个和谐的游戏?因为他们想要在夜晚放松一下。
- 为什么玩家想要放松?因为他们的工作很压力大。
- 为什么他们的工作这么压力大?因为他们生活在一个非常紧张和焦虑的历史时期。
- 他们最终想要的东西是什么?玩家想要在游戏中实现安全感,就像他们游戏中无法实现的那样。
为了了解这个抽象联系,理解了这个潜在的需求变得非常重要。如果玩家能够在游戏中找到一个他们真正要满足的需求,那么他们就更不容易被其他游戏所替代了。
所以作为游戏开发者,我们的工作不仅仅是写代码,更多的是管理人类心智(由情绪和记忆组成)和机器之间的关系。这会让游戏变得更加友好,给玩家更加深刻的体验。
希望这有用。再见。
评论 (0)