最近正在思考这个问题,试图实验各种叙事系统。
基于图形的工具(如Twine和类似方法)在可视化分叉结构方面非常好用。 当项目很小时,实际上它们非常直观。
但随着叙事的增长,图表倾向于爆炸开来。
最初你有几个节点,然后选择就成倍增加。 条件出现。 典型变种出现。 最终地图会变得非常巨大,很多工作都从写故事转移到导航和维持结构了。
有人在另一个讨论中提到,大型项目会变成“大陆、半岛和群岛节点”的结构,这感觉很吻合实际情况。
不同系统处理这个问题的方式不同——脚本、规则系统、状态机、变量和标志处处都是。
最近我一直在思考,是不是叙事写作本身才是真问题。
也许叙事保持连续文字的形式,而结构存在于一个独立系统里,这个系统根据状态来决定哪些片段可以出现?
所以相反,人们不用一节节写节点,就会用逻辑来构建叙事面向的内容?
很想知道其他设计师们是如何处理这个问题的,一旦叙事系统变得复杂时。
节点图表的设计工具何时都会变成一个维护问题?
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