我一直在思考大多数第一人称射击游戏如何处理移动和战斗,总觉得很不像是现实生活中那样。

在大多数游戏中,你几乎是被限制在 **站立或打趴** 这种状态下,没有倾斜或者部分暴露的选项。你只能完全走向危险地区或是后退到背后找掩护。因为这点,游戏通常会假设你可以承受一定的损伤---通过生命恢复、缓慢移动的弹药或是不准确的敌人。这导致掩护通常是被设计成“标准高度”,你可以快速进进出出,不会有太多风险。

而在现实中的枪战中,单个子弹都可能致命,射手们不断调整姿势、倾斜和瞄准角度,以至尽可能减少暴露的范围。

因此我的问题是:

* “可以接受一点损伤”的设计是 shooters 的局限性,还是故意为的,以便游戏更有魅力和节奏更快?
* 是否可以让游戏同时具备 **快节奏和动作感** 以及 **高致命性** 和更现实的布阵机制,反而不是依赖站立/打趴和宽容的生命系统?

• 是否可能用“避免损伤”代替“减轻损伤”的游戏?(也许如果我让生命值更大,那么更宽容一些,不过没有生命恢复,你就必须在掩护中避免损伤,不会像战术射击游戏那样缓慢?)

基本上,我想问的是:是否可以让 FPS 们既能**刺激并惩罚的像现实中的枪战**,而不必变成一个缓慢动作的模拟游戏?

就像是不能在快速的动作射击游戏中专注在**损伤避免**而非损伤减轻(意味着被击中是预期的)?