我一直在设计一款叫做格伦特意大利方棋的新版本,想和大家讨论一下如何添加经济系统到这个新版本的设计中。
核心点如下:你开始时并不拥有女王或者象棋。杀死对方的棋子会获得小于符号(XP),你可以花费这些小于符号(耗时整个回合)来提升棋子或者招募新的部队。每次花费都会牺牲时钟,导致你和对手在开发棋盘和投资军团之间产生永恒的冲突。
这些问题我一直在思考:
1. 花费时钟的消耗
每次提升或者招募部队都需要消耗你整个回合,这是一个故意的选择,以防止杀敌堆积物。因为如果你拥有更多的棋子并且可以免费提升,就会发生失控的局面。要求花费时钟意味着你如果选择提升而停止对手就会失去机会并且可以让对手重组或者采取攻击。在实践中,这会导致一个有趣的时刻,你有9个小于符号可以提升成军团,但是你却不敢费时钟因为你失去了攻击权力。
2. 调整值 – 再次使用的生命线
这是这个游戏最重要的平衡器。杀死对方的棋子会获得XP,但是败方也会获得1个调整值。以下是杀死对手的XP表格:
| 被杀的棋子 | 得分 | 失分 |
|---|---|---|
| 卒 | 2 XP | 1XP |
| Grunt | 2 XP | 1 XP |
| 马 | 3 XP | 1XP |
| 象 | 3 XP | 1XP |
| 车 | 4 XP | 1XP |
| 女王 | 6 XP | 1XP |
无调整值的XP会使得拥有多余物质的玩家经济优势更大,他更快地得到提升并更容易赢得比赛。比赛变得毫无生机并且还会使得反攻和起死回生变得没有希望。
有了调整值,虽然输了三个棋子仍然可以拿到3个XP值用于下一次提升或招募新的部队。这使得输家的经济可以有足够的时间让他有机会进攻。并且它会使得有意的牺牲而不只是盲目的暴击成为有生命力的策略,而并不是标准的象棋中那样的简单的玩法。
调整值的具体设置可能不是最好的选择,为了避免输家的策略成为主流,我需要经历10000多次的模拟测试。过多的调整值就意味着输家开始会成为主流,而过少的就意味着第一位获得优势的玩家会拥有更大的优势。之后经过反复迭代,我最终选择了每次输家获得1个小于符号这一个选择。
3.提升链
棋子必须按照以下的顺序提升到升级的图表中:
| 提升 | 成本 |
|---|---|
| 卒-->Grunt | 3小于符号 |
| 卒-->马 | 6小于符号 |
| 卒-->炮 | 6小于符号 |
| 卒-->车 | 6小于符号 |
| 马-->车 | 6小于符号 |
| 马-->象 | 6小于符号 |
| 象-->车 | 6小于符号 |
| 车-->女王 | 9小于符号 |
| 部队招募 | 5小于符号 |
一个完整的从卒升级到女王的成本为24个小于符号和4个回合,这意味着女王的价值会因此而降低,不再是一个标准的象棋中的必然选择。由于这个提升链所以大多数对局都是在车以下的棋子之间的。还有一个branch在Grunt之间:将卒升级到将或者升级到马之间这是一种基于战况而定的战术选择。
4.招募
如果你手上的部队少于10个, 你可以花费5个小于符号来在地球旁边的空方块招募一个新的Grunt。这使得防守方有了一个不能被击倒的回旋余地。在手上部队少于10个这意味着不会被过度的招募。招募会特别在下列情况下是必不可少的:
防御:防守方可以通过招募来的部队来阻挡对方的进攻。
攻击:招募之后可能在最后时刻造成致命的一击。
招募会给防守方有一个选择来让他有机会能够应对对方的进攻,而这种选择并不是象棋标准版本中的选择。
通过招募部队尤其是Grunt能够被招募也是为了防止对格伦特系统的破坏。因为如果被格伦特系统被破坏,意味着标准象棋中的升级就会变成能够在一番运算之下就能获得女王这个优势。Grunt升级并不能实现这一目的,它的强大能够让其作为一种可以攻击的力量,但不能在没有攻击力时自动升级。
在实践中,招募会被当作一个防守型的资源。或者在某些情况下,也会被作为杀死对手的方式。
5.黑方的回旋余地
黑方会增加1个小于符号的额外值,以弥补对自己第一番投入的劣势。在几千条实测的AI的对局中,这使得双方取胜率接近50/50。如果没有的话,白方在决胜局对决时会有54/46的优势。
这里的格伦特系统版可以在www.gruntchess.com/sandbox中获得。如果你有兴趣,可以试试(不用任何账号)。
非常感谢你们的反馈。
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