在我开始之前,我想明确一下,这不是一个骚扰帖子,既不是无厘头的生成,也不是一个低劣的想法。我 已经花了几个月的时间想这个概念,持续扩展它在我的脑海中,并尝试想象在游戏的遥远未来是否可能存在这样的事情。
我不是开发者、地图制作人或引擎程序员。这些只是一个对大规模游戏世界和出현行为的着迷的个人角度。这就是我马上要描述的事情的概况。它很可能是不会在今天的技术上实现的,但如果计算能力、生成程序、服务器基础设施以及人工智能工具的进步可以持续数十年后,可能会有一个理论上的可能。
这个想法很容易解释,但它的含义却是巨大的。
想象一下,Project Zomboid玩法体系被应用到整个现实世界上。
不是一个大的手绘地图。
不是一块虚构的陆地。
地球上全部地区,精确到1:1比例,十万万个玩家一起试图在世界范围内躲避 zombie apocalyptic 来自。
基础思想
核心想法是将现实世界的各种情况反映在游戏中。基础规则是:
•地图规模为地球的1:1比例。
•最大5百万玩家能进入。
•世界上大约有8亿的 zombies.
• permadeath 是永久的。
• 杀戮内容从没有再生。
• zombies 也不会再生。
•安全屋功能被禁用。
•资源随时间而衰减。
这意味着世界逐渐变得空旷、惨烈和危险。
每个行动,都是重要的。
每个旅程,都值得珍惜。
每个决定,可能都会成为致命的。
为什么 Project Zomboid 玩法如此适合这个想法?
Project Zomboid 在所有 zombie 生存游戏中,都独特的适合此想法,因为其设计理念。
大多数 zombie 游戏是关于战斗和打击。
Project Zomboid 是关于生存模拟。
玩家需要不断地应对:
• 消耗
• 渴
• 困倦
• 骨折
• 肿瘤
• 精神压力
• 环境危险
战斗是一种危险且通常可避免的生存方式。一个错误的决定,可能会迅速演变为灾难。这使得游戏成为一个以规划、谨慎和策略取胜的游戏。
当这些机制被扩展到星球级别时,结果将不同于传统的 MMO。
它更像一个活生生的末世纪模拟。
玩家限制
在这个世界中,最重要的规则是永久性玩家限制。
服务器将允许5百万总玩家,不包括同时在线的玩家。
总的。
那些插槽被填满后,没有新玩家可以进入。
甚至更重要的是:死亡是永久的。
如果你的角色死亡,账户将永久地被从服务器锁定。
没有再次呼出。
没有新的角色。
没有再次挑战。
你的故事会永久结束。
这将彻底地改变玩家的心态。角色将不再是可抛弃的角色,而是一个拥有自身历史、记忆和故事的人物。
如何生成地图
最大的技术挑战是生成1:1比例的地球地图。
幸运的是,现实世界已经有了大量的可供共享的地理数据。 NASA、ESA 和各大私人公司不断地对全地进行了细致的高分辨率地理成像。
生成地图的过程可以理论上组合几个数据层:
•卫星成像
•海拔模型
•地形分类
•道路网络
•建筑脚印
•AI 分析可以对地形进行分类,如:
•林地
•平原
•山脉
•沙漠
•市区
•农田
•河流和lake
这些分类将被翻译为游戏中不同的场景。
随机生成建筑
卫星可以检测建筑物的形状和大小,但它们显然无法看到建筑内部。
为了解决这个问题,内部可以通过随机生成进行模拟。
例如,一栋民家可能会产生:
•客厅
•厨房
•卧室
•卫生间
家具和物品将用统计模型作为实地房屋布局的参考进行生成。
宝物将极其罕见。每栋房屋最多可能包含一至三件有用物品。
一旦房屋被抢劫,它们就会永远空置。
将地球分割为层次
一个完整的地球模拟在所有地方同时进行整个世界,并不可能。世界需要被分割为各种层次的模拟。
时区碎片
第一个层次将遵循地地日夜24个时区。
每个时区都会作为一个地区的区域模拟集群。
这也允许自然日照差异。纽约早上是白天,而亚太地区则是黑夜。
区域子系统
每个时区可以被重新划分为更大区域。
这些区域将跟踪:
•zombie 密度
•玩家数量
•资源数量
•环境变化
计算单元
后期,每个区域都可以被重新划分为小单元。
对玩家接近的细胞进行全局计算。
远离玩家的细胞将进行大大简化的计算。
这会显著减少计算负载。
zombie 模拟
如果要模拟亿万万个独立 zombie,可以完全实现不了。
相反,这个系统可以模拟 zombie 数量的统计数据。
玩家附近的 zombie 通过人工智能存在。
而远离玩家的 zombie,则作为统计值存在。
这使得世界上能够保持拥有亿万万个 zombies 的幻觉,而不需要将大量人工智能算法。
野外生存完全可望而不可及
在许多生存游戏中,森林成为永久性的安全区域。
在这个世界中,野外生活将相当危害。
动物罕见。
耕作需要大量的努力。
冬季会杀死作物。
暴风雨可能会摧毁营地。
玩家将被迫冒险前去城市觅食。
海上旅行
海行将成为游戏中的一个非常有趣的方面。
玩家可以造船:
•帆船
•捕鱼船
•渔船
穿过一个大洋需要数周的游戏时间。
玩家需要小心管理食物和水源。海上的风暴可能会在任何地理范围内突然出现。
导航将成为难题。
罕见的汽车和飞机
随时间的推移,可能会有罕见的运输工具被发现。
油气将非常稀缺。
但是极其罕见的情況可能就是:
•战斗直升机
•军用运输机
•战斗机
想象一下,一位玩家在空军基地发现了一个工作的超音速级战机。
如果他们能够修复它并找到油气,他们甚至可以在数小时内穿越整个大陆。
但一个错误将意味着死亡。
玩家社会
一开始玩家将相互依赖地生存。
也许只有五个玩家。
也许只有十个。
但是,随着时间的推移,大型社区可能会出现。
其中一些甚至可能会发展成为拥有数百名玩家的大规模定居点。
这些建设将面临无尽的难题:
•生产材料
•防御
•领导人争夺权力
•内部背叛
维持秩序将非常不容易。
社会实验
最重要的一点,这个世界将变成一个全然意义的大型社会实验。
玩家将形成:
•联盟
•政府
•贸易体系
•相互排斥的派系
整个文明可能会兴起并垮掉。
可能将拍摄一些关于服务器的社会动力学的纪录片。
研究人员可以研究在极端环境中合作和冲突的社会学习效果。
心理影响
permadeath 的存在将变得具有强有力的意志。
当玩家知道他们只有一个生命,任何决策都会成其有感情。
倘若他们经历数月或数年的生存,他们的角色将变得“似我”。
但这样也会造成深切的损失。
但这种激情也会产生不堪回首的经历。
是否可能?
目前,恐怕不可能。
但几十年后,那些:
•分散计算
•人工智能世界生成
•云基础设施
•大规模模拟
的进步可能会让这成为可能。
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