好吧标题可能有点混乱,忍耐我一下。
我正在开发一款游戏,外表上看是像一款传统的 roguelite“扑克合集”游戏,但当您进一步前进时,您开始揭开越来越诡异的元素,最后它几乎转变成一种混合主游戏体验的点与点击冒险体验。
试图“卖掉”游戏概念变得非常复杂,因为您需要保留神秘,但需要展示一点点外界不寻常之处来建立更强的-hooks。我自己也正经历着这一点。
与此类似的最大类似物当然是《Inscryption》了;可能是因为丹尼尔·穆林斯(Daniel Mullins)在发售时就有一个庞大的人气,所以他为自己的作品赢得了更多的玩家耐心/善意(而且我的核心游戏玩法也可能比他的明显更容易理解)。
在我这里我认为我已经做了一些相关的工作——游戏主题/视觉效果,有着魔法和幽暗的氛围,也许会带动玩家思考会出现点什么问题,但我不确定这就足够了。
无论如何,如何在推广游戏和在游戏初始部分表达神秘的承诺而不泄露它是一个问题。包括在游戏的前段。
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