我是一名终身工程师,正尝试做第一款游戏,请您温柔对待。如果您在 90 年代长大并玩过 PC 游戏,我确信您听说过 Sierra,而《Quest for Glory II》是我儿时最喜欢的游戏之一。我正在做一个基于浏览器的粉丝重制,这段视频展示了游戏的开场和角色创建。

首先,这真的非常难。仅仅开场、角色创建以及游戏的基础框架就花了几天,这大约占整个游戏的 5%。我不知道您在 X 或这里看到那些完全成品的游戏是如何实现的。如果您有工作流程,请分享。

我的迭代过程如下:

  • 研究了原始画面、攻略、音乐,并反编译 DOS 脚本。即使是角色创建,我也记得一些细节:购买一个陌生技能的前 5 点需要消耗 15 点,而荣誉/沟通属性不在分配池中。

  • 在搭建界面之前,我先生成了多个艺术方向。欢迎画面是刻意设计成电影感和抱负感的,而不是展示已完成游戏的示例。

  • 我使用 Hermes 协调 Codex 和 Claude Code 会话,用于实现、实验和审查。我一直参与视觉方向,并持续测试体验。

  • 将 AGDI 原声音乐样本导入 Suno,开发出这里听到的三首曲目,然后将它们与欢迎画面、职业选择和属性分配画面匹配。

  • 生成了短小的角色动画并持续迭代。巫师最初看起来像是在深深叹气,盗贼需要看起来更像在偷偷摸爬。旅店画面经历了多次修改,最终我选择了集市场景。

音乐、艺术和过渡之间的来回最为频繁。

这是一项非官方的粉丝实验。Sierra 的原作和 AGDI 的重制都曾是重要的参考。

我很想听到对开场节奏和氛围的反馈,尤其是来自记得原作的玩家。我想让开场唤起您到达沙佩尔(Shapeir)时的那种感觉,以及对城门之外等待的好奇。它让您想再次踏入沙佩尔吗?