我知道大家已经知道愿望列表(wishlist)有多么重要,但鉴于 r/gamedev 中不断涌现的愿望列表帖子,我想提醒大家:愿望列表与销量正相关,但它们并不是销量本身。你的游戏在第一周的销量可能是愿望列表的 0.05x 到 3x(即 5% 到 300%),这些都是极端值,但如果你制作的是一款出色的游戏,却在营销方面很差,那么在现实中,你在第一周的销量有可能是愿望列表的 2 倍(而 median 约为 0.1x–0.15x)。

我是怎么知道的呢?因为我在我们上一款游戏上线一年后查看了它的数据,情况正好如此!

大约一年前,我们发布了 Q-UP,一款多人电子竞技讽刺自动对战 incremental 游戏(没错,我在营销方面很差)。我们在发布时拥有 14.5k 个愿望列表。这对一个个人项目来说并不差,但对于一支四人团队工作了一年的项目来说,它不足以收回我们的投入。人们(包括我)在把愿望列表数字代入计算器后开始担心。但随后我们意识到,愿望列表仅仅是一种相关性指标,而我们四人团队在制作游戏方面远胜于营销,标准的游戏行业营销博客“愿望列表到销量计算器”因此对我们基本是无用的垃圾数据。我审视我们的游戏,看到其病毒式传播潜力、质量以及独特性,对我们能在显著超过 0.1x 愿望列表‑第一周销量比率的情况下表现充满信心。

Q-UP 的第一周销量最终达到了 14,425 份,几乎正好是 1x(即 100%)的愿望列表‑第一周销量比率。这比营销计算器预测的要高约 10 倍,但这对我们并不是真正的惊喜。我们在营销方面并不擅长,却能够客观、真诚地评估我们的游戏质量,确信它在 Steam 上具备竞争力并带来了全新内容。我们非常有信心,在我们的案例中,愿望列表将是一个较弱的预测指标。

这并非一笔让四人团队能够永续经营的巨额销售额,只是维持公司存续的数额。但我想用一个具体的例子来支持我的论点:成功游戏的途径并不唯一。拥有 10 万个愿望列表并在中位数转化率下销售,是一种非常理想的做法,但不是唯一的路径。

如果你能够客观审视你的游戏,并且真诚地认为你的游戏质量远超 Steam 上大多数商业游戏,那么你很可能会在愿望列表之外实现更高的销量。如果你在营销方面也极其糟糕,那么你更有可能超越你的愿望列表。

相反,如果你在营销方面非常出色,或者你的游戏外观出色但玩法并不太好,那么你很可能会在愿望列表上表现不佳。

总之,仍然有空间让那些专注于制作游戏、不擅长自promotion(自我推广)的人存在。 有时候会觉得这种机会已经消失,我并不是想给真正挣扎的人虚假希望。但机会仍然存在。愿望列表仍然是一个值得关注的指标,并且具有很好的相关性!但最终,它们只是一种相关性。