我会看看能否每个月在本子上于每月的25日做一次这些内容。
我会尝试成为我想在世界上看到的那变化。
我每天都会浏览这里,尝试玩任何看起来开发者倾尽全力(至少一半的努力)的内容,而且确实有几个值得关注的真正宝藏,IMO。我会在这里发布它们,并附上开发者帖子的链接。
当然,我对这些项目会保持稳定没有任何承诺——我从个人经验知道,对项目的热情会瞬间消退,方向也会转变。但即使如此,这些游戏在当前形态下让我感觉必须去玩,而不仅仅是评论:
这份清单没有特定的顺序。
这是我在此发现的最精致的游戏,IMO,也是唯一让我有冲动整天狂玩的游戏。它相当简单,但正好是最好的方式;如果你玩过 One Finger Death Punch,你就会知道这款游戏的整体节奏——但它有元进度和一个相当有趣的装备系统,类似于 Vampire Survivors。
项目中的装备不平衡,战斗有时长度超出我的口味,但它是任何人都能利用我们拥有的工具所能实现的原始质量和体验吸引力的绝佳示例,只要我们愿意付出努力并且热爱结果。如果 Next Fest 的游戏潮流质量相当,没人会抱怨(或者至少会更难抱怨)。
这款游戏有可能变得非常特别。这里的风格简直太棒了;它清楚自己想要什么,基本上实现了。游玩过程很有趣。它基于一个非常稳固的卡牌构建基础,然后在此之上构建了一个惊艳的结构。我大概每天玩一次或两次。
honestly,它只需要一些微调、稍作润色以及更多内容(...而更多内容又需要更多润色和微调,真苦恼!)。游玩时长稍长,偶有 bug,艺术风格可以更好地审视...但大部分情况都是需要改进的问题。本质上,这是一个极佳的包。
我玩了大量的 StS 复制品。几乎所有都最多只能算可接受。这真是我在这类游戏中第一个既感觉在做自己的事,而不仅仅是复制 StS,而且做得非常出色的游戏。
我希望这个项目能有所发展。
虽然上面的游戏都非常出色,我认为 Abyss 目前为止是我最喜欢的项目。它展示了我最想拥有的品质——纪律。
这是一个简单却执行得很好的概念。我认为我们更多人应该把这类项目当作实践的一部分去尝试,哪怕只是为了练习。坐下来制定一个简洁且可实现的设计简报;不要急于求成;让设计的简洁让它在短时间内得以实现。
而且,设计的简洁让你能够真正专注于让它变得好玩。
如果/当本子里充满像 Abyss 这样的项目,我认为那将是一个更有趣的所在。
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