我最近意识到(部分)我为什么在 Hollow Knight/Silksong、Doom Eternal 和 Mirror's Edge 上挣扎,而对 Metroid Prime 系列情有独钟,并认为我已经找到了一个“诅咒性问题”的根源。你无法在同一时间既分析性地探索空间又保持持续的流动运动。你要么在移动,要么不动。即使游戏会不时在两者之间切换,这也是不同种类的游戏。这就像是拼图盒与骑自行车的区别。即使你可以同时做到两者,其中一款游戏必须退到大脑的后台并自动运行,这在某种意义上意味着你并没有真正在玩那款游戏。
我对游戏的处理方式(至少第一次通过时)是想要小心地走,拆解游戏并逐个学习机制。我没意识到我在第一次通关时能够自主控制节奏有多重要。
具体来说,我指的是需要玩家在角色移动时执行动作的“动量测试”,这些测试会惩罚玩家在为了定位而中断流动时的行为。通常没有很好的方法在失败后重置,因为你需要让玩家倒退、重新建立动量,然后再尝试一次。如果在移动中重置,这不仅让人困惑且不有趣,更不是在测试对运动控制的能力。
我感觉最能处理这种张力的游戏是 Ori 系列、Portal 系列以及 Astrobot 游戏(演示版和正篇)。关键设计选择在我看来是这些游戏拥有极低的惩罚门槛以及重置时极小的进度损失。它们有意让玩家以自己的节奏挑战自己。这让玩家可以更轻松地把动量控制交给大脑的后台,用最小的压力训练肌肉记忆,直到游戏后期在已经对移动控制有足够熟练后。练习很快,失败相对无痛。
评论 (0)