在我的游戏《鸽子口袋》中,你需要在公园里引导几只鸽子去偷取游客的财物,同时警察在巡逻。目前有两种惩罚:
- 当你贪心靠近警察时,他们会没收部分赃物。
- 警察可以捕捉你的鸽子,失去最后一只鸽子会立即结束本局。
第一种惩罚在我看来是公平的:它促使你观察警察,择机而动,而不是一次性抢尽所有东西。第二种惩罚是我反复回想的:它在局末营造真实的紧张感,但当局面在一次性结束时,新手玩家可能会觉得游戏在瞬间就把所有东西都拿走。
我可以想到的更温和的替代方案:被捕的鸽子会在几秒后重新出现,而不是永久消失;或者最后一次被捕会消耗财物而不是直接结束本局。
对于那些设计了短局并拥有硬性失败状态的设计者:你们是如何在硬性结束和更柔和的惩罚之间做出选择的?在紧张感和挫败感之间,你们划出了怎样的界限?
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