亲爱的游戏旅伴们,以及所有我们朋友里爱游戏的伙伴们!

随着台风即将来临,我希望大家都能平安无恙。由于风雨,原定在周六举行的“百岩祭30周年庆”活动被迫取消。幸好周日的活动照常举行,我们还收到了来自我们大哥百岩的丰厚支持,我由衷感谢。

我们花费了大量心血去准备那一天——以及所有这些展会。如今,回想过去,坐在咖啡馆里看着外面的雨景,我发现那种感觉让人由喜到忧,让人感动又让人难过。

今年在各个展会的巡视之旅,仿佛一场接一场的风暴,这其中甚至有时是字面的风暴。当问题频频发生时,最初的失望和无语,慢慢转为一种荒诞的宁静,你不由得忍不住心头一笑。

每次参加展会,麻烦总是跟着我走。嗯,正因如此,我才是‘倒霉猫’啊!

由于台风和假期,我才得ishave一个罢手和咖啡、写点什么的好机会,说说我们国内外展会的得失与失误。

我准备介绍四个活动:

• 2026年拉美gamescom(巴西)——通过第三方代办免费进行远程展出。

• 2026年釜山独立游戏连接节(韩国)——亲自出席,得到台北游戏大会的协助。

• 2026年gamescom(德国)——通过第三方收费进行远程展出。

• 2026年东京游戏展(日本)——主要由我们自行组织,得到台湾贸易促进组织的协助。

我总是写很多篇太长的文章。而且这四个展会都可以单独写成一篇故事,我会尽量省略一些不太相关的细节——比如住宿、交通和日常事件——除非它们与费用或成果有关。

1. 巴西——2026年拉美gamescom

展出形式:远程展出,由台北游戏大会协助。

费用:新台币0元。

期待人数:约300人,包含展会前一周和展会后一周的预期人数。

准备工作:除了基本信息和新闻材料包之外,几乎什么都没做。

这次远程展出的数据 surprisingly pleasant(令人惊喜)。但参与这种类型的活动几乎像双倍抽签:第一,你不知道会被选中的机会;第二,你不知道展会本身的效果如何。

从展位布置到宣传,我们几乎什么都没做。把新闻材料包交给台北游戏大会团队后,我们象征性地靠着婴儿的吸奶器喝着 milk while大人们处理一切。

我们乐于接受这300多个期待人数,但我们几乎不知道这些人从哪里来的。我们能判断大约一半的玩家来自拉美或西班牙语 region,大约四分之一是英语用户,其余四分之一使用其他语言。但我们无法可靠地区分现场流量和线上曝光。

换句话说,这次展出的经验主要作为这篇文章的开篇:越是间接参与,你越无法获得第一手的体验。

不过,有一件值得提及的疏漏。第一天,拉美gamescom的组织者忘记把我们的游戏加入活动的Steam降价页面,导致当天的曝光机会流失。幸好,台北游戏大会帮助我们与组织者沟通,我们在活动剩余时间重新获益。在那个劣势情况下,我们仍累计了约300个期待人数。我不禁觉得最终的数字可能会更高。

关于新闻材料包的说明:

我们的材料包包括可玩演示、预告片、两种版本的新闻稿(官方版和我个人化的对话式版本)、长短版本的游戏介绍(大约800和300个中文字符)、全尺寸和预览版的方形和横版关键视觉、8-12张截图、我们的工作室标志、蒙版二维码、简短的操作指南,以及控制说明。我们准备了日文、韩文、英文、繁体中文和简体中文版本。

所有文件都整齐地放入一个井井有条的云盘文件夹里。这允许我只发送一个链接,让记者和组织者挑选所需的文件。新闻材料包很少第一次就完美无缺;随着参加越多展会,遇到越多组织者的要求,它逐渐变得更完善。

2. 韩国——2026年釜山独立游戏连接节

展出形式:现场展出,由台北游戏大会协助。

费用:机票和当地饮食;住宿由补贴覆盖。总计新台币3万元以下(约相当于日元14.5万或美元900-1000美元)。

期待人数:约150-200人,包含展会前的跟进和展会后的一周;每场公众日现场大约有30个新期待人数。

准备工作:线上展位 listing、商务配对系统、免费展位布置、500张宣传卡、约100包零食,以及我们的硬件设备。组织者免费提供另一半设备。

现场客流:相对较少;通道经常看起来像只有一半的人。

在台北游戏大会的指导下,六支独立游戏一起前往BIC。与我们之前那种摇摆级别的安排相比,这感觉更像一位祖母带着孙辈们去郊游。

大部分提交要求——在线表格、新闻材料包、展位图形、住宿请求、蒙版商店信息以及基本游戏细节——已经提前收集并整理成表格让我们填写。这大大节省了我们的时间。

我直到参加其他海外活动后才真正意识到这一点:本来需要一个月甚至两个月琐碎准备的工作,压缩到大约一周内完成。如果出了问题,我们可以向台北游戏大会团队报告,并确信问题会被解决。这也减少了等待回复和不知该联系谁的焦虑。有人引导你前进是一种祝福。

关于硬件,BIC免费提供一台电脑和两台显示器,为我们节省了租赁费用。我们只需携带笔记本电脑连接剩余的显示器。有两个小细节:韩国使用圆孔插座,所以记得带上合适的转换器;如果使用组织者提供的电脑,要做好处理韩语操作系统的准备。

BEXCO会场位于釜山的灌海区,稍微偏离市中心,靠近地铁线路末端。经过数日持续的雨天,现场客流显得不算热闹。不过,我们的展位每天大约有80%的时间都有人在玩。每台电脑服务的玩家数量与以前的展会相当。

然而,每当我查看我们的期待人数数据时,我都感到失望。在早期的展会上,每天获取70-80个期待人数很正常,时而还能获得100-200个。在BIC,我们每天只能获得20-30个新期待人数。

别急着下结论说这结果很糟糕,让我先说说后面的故事:其实并不算糟,尤其对于花费不超过新台币3万元的展会而言。后面的数字会更差!

这种永远不满足的感觉是我想写这篇文章的一个原因。我曾严格检查过自己对展会表现的期待如何被扭曲。

在2025年的台北G-EIGHT展会上,我们从单场展会中获得了近500个期待人数。我们得到了来自我们大哥百岩的报道,或许还有一点那所谓的神奇Steam算法带来的新上市店页加成(如果真有这种魔法的话),还有本土优势,以及G-EIGHT自身的影响力。我们每场展会大约获取一百个期待人数。即使是拉美gamescom,我没自己准备展位,虽然要与大型出版商争夺注意力,也拿到了300-400个期待人数。我开始以为每场展会都该得到这样的结果。

在BIC上,大约100个新期待人数来自实体展会,其余的来自媒体报道和线上展出。我的本能反应是将责任归咎于我的准备。这是我首次亲自赴海外展会,为了省钱 solo行动,一介‘巨型书呆子’与世界搏斗。我们的宣传卡很简单。我没有聘请解说员或cosplayer,也没有人帮助发卡。怪不得结果只是平均,不过。

这启发了一个想法:在下一次展会,我会多花一些钱,看看更大的投入是否真能带来更好的结果。

(别急着叫我蠢萌,把这当成我为大家付出代价的实验。)

在说完这件事之前,还有一件倒霉的事。

BIC是我的首次亲自海外展会。为了省更多钱,我原计划在最后一天结束后立刻离开,搭乘夜间航班回国。理所当然地,恶劣的天气另有安排。

大约在晚上10:30,我终于在登机口确认航班因风雨被取消。直到凌晨12:30,我才拿到取消证书——旅游不便保险所需的证明。我赶紧叫了Uber,然后仍需等一个小时才有车到位。我是第一批接到乘车的乘客;整辆飞机座的乘客仍在机场外等待。我3点找到了一间房间,处理晒干的衣物和设备,最终在4:30终于能睡着。

但这还没最糟的。等会儿看下一节。

也有开心的事。我带了一大袋台湾零食,灵感源自一位坚信‘没人吃够够子’的奶奶。总共大约有一千块糖果和饼干。由于人流不如预期多,我只发了大约一半。

不想把剩下的东西再带回家,我就施展了我的被动技能:社交恐怖分子。在最后一天,我挨个展位走访,给来自不同国家的开发者分享糖果,每家店递给几颗。每个人都笑了,许多人还偷偷把纪念品还给我:小按钮灯、迷你风扇、帆布包、饮料、更多糖果,甚至一包比我带的糖还大十倍的能量棒。

最后,我带回的比给的还多。我的行李箱快要撑破了。

3. 德国——2026年gamescom

展出形式:通过第三方代表进行远程展出。

费用:展会费用、代理费、弹出式展示板及杂项材料,总计约新台币16-6万元(欧元4410-5000,日元77-86万,美元4900-5500)。

期待人数:约500-600人,包含展会前后一周;每场公众日现场约扫码30-50次。

准备工作:布置弹出式展示板、通过代表分发新闻稿、与代表沟通。

现场客流:可能相当多,但我亲自去不了现场确认。

首先,请别被价格吓到。我们得到一位友好的业务伙伴的帮助,才得以实现这次远程展会,所以这些数字不必当作标准市场报价。事实上,我怀疑正常的安排可能会更贵。我已经拿到了一个优惠价,还得排队等位置。

我本性不算太糟。回到BIC,我与一些有经验的开发者和展会代表交谈,对海外展会印象深刻:短期内几乎保证亏本。有赞助会亏一点,自己出钱则会亏得多。

然而,每场国际展会都聚集了世界各地的团队。许多人描述的都是类似的安排:经纪商的补贴、付费收银员像我们这样的报价、来自本土的支持,或通过比赛获得援助。很多团队只想参加, Whatever it takes,尤其是那些没有太多认可或行业背书的团队。展会是进行一次真实印象的机会,一段一段的对话。

你甚至可以在类似百岩祭这样地域性的聚会上看到日本开发者。既然我们在金钱回报看起来如此悲惨,为何还要不断跑到海外去呢?我至今没有真正理解。我和任何人一样感到困惑——尽管如此,我仍然去了。

我自己的案子有些不寻常。我能负担得起一些花费,这是我人生中第一款游戏。即使最终啥也卖不出去,我也想借机解锁一个终身成就,说我曾亲历。

这并意味着我拥有无限的现金储备。我通常预算约新台币15万(约美元4600美元)用于一次大型海外展会,最多允许两次。对于较小的独立展会,我 aim to stay under new NT$30,000。远端展出 Whenever feasible。

进入德国的gamescom是一个我难以置信的机会。凭借我的经验,找到面向欧美的联系人非常困难。台湾的贸易促进机构和台北游戏大会可能无法协助这些活动,因为他们也要考虑自己的预算。亲自飞往德国不太现实。我们的代表是我们恰好在台北游戏大会遇到的人——要是没有那次相遇,这个机会可能永远也不会发生。

即便是基本价格也令人震惊。一个独立展位被报价为欧元3630(约新台币13万或美元4000),是我们在东京展位成本的2.6倍。即便以这个价格,我们也得排队等位。我们根本没进入独立区,而是被分配到了其他位置,费用升至欧元4510(新台币16.6万,约美元5000)。如果还要订购组织者标配的展位建材,成本甚至可能接近新台币20万(美元6000)。

所以我们只能做唯一的选择:在一片昏暗的展位中自行搭建我们的可携式展示板。

(这或许是我们唯一做对的决定之一。)

现在说说期待人数。

在大型展会上展出独立游戏是一种风险且高成本的行为。大多数访客都会直接走向大型出版商的展位。独立区似乎像帝国的黑暗面,只有玩家迷路时才会不经意走进去。尽管如此,关于期待人数收获的预测几乎是都市传说。除去那些已经很有名气的游戏——因为如果我们出名了,为什么还需要这些展会?——我在展会前找的例子都显示出约500-1000个期待人数的数字。我怀疑这些都是成功案例;人们自然更愿意分享好结果。

我也曾参加过台北游戏大会,当时我们获得了300-400个期待人数,所以那也提供了另一个对照。

在gamescom上,我们最终获得了约500-600个期待人数,超过4万次曝光。这似乎在我收集的例子中位居中下。但每日趋势却奇异可怖。

在商业日开始之前,我们就超过了100个期待人数。商业日带来了200多人。然后是公众日,数字大幅下降——从70多人降到最后统计期的30人。

我们似乎在平台的活动排名中表现尚可,即使数字每天下降,我们仍稳居50-100名之间。但我们的展位不在独立区,身边的是卖纪念品和周边的商户,这可能让现场转化变得更困难。根据我们的代表,游戏体验区几乎整天都有人占座。

到最后一天,后台数据显示Steam已不再从该活动收到实质性流量。这30个期待人数看来来自现场扫码二维码的人。如果把gamescom的惊人成本除去,那么对于一个模糊的准备、有限的宣传和几乎简约的展会,这些数字并不算差。

真正令人失望的是商业方面。我准备了名片,我们的代表努力分发它们,但我亲自不在现场解释游戏或跟进联系。事后,几乎没有出版商、业务伙伴或甚至服务商联系我们。

如果说参加展会的一半原因是为了建立商业联系——它应该是原因,因为单靠期待人数无法支撑成本——那么亲自出席的费用是否真的能避免呢?

4. 日本——2026年东京游戏展

展出形式:主要由我们自行组织,得到台湾贸易促进组织的协助和补贴。

费用:展会费用、印刷广告、翻译、在地人员、机票、住宿及杂项材料,总计约新台币15万元(欧元4100,日元72万,美元4600)。

期待人数:约200人,包含展会前后一周;若计入相关日本媒体报道,可能达400-500人。每场公众日现场约扫码30次。

准备工作:与组织者和贸易促进组织沟通;与译者、cosplayer协调;联系约100位媒体,主要为日文和英文,与我们之前在gamescom的宣传有重叠;大量后台表格和文件;申请官方社交媒体曝光、指南针广告及组织者协助的新闻推广;以及通过商务配对系统事先与约20-30家出版商、服务商和媒体联系。

现场客流:肯定很忙——但大多数人只是路过。

在经历了前面所有的挑战之后,这是最后的考验。

如果我在早期展会上储蓄了准备时间或支出,东京一定要让我彻底弥补。对于那个仍然只是个游戏狂热分子的我来说,东京游戏展是神圣的场所。

回想当时的激动心情,现在的心情也只能感叹。东京很可能会独立成文。但既然我已经来到这里,我就把故事讲完。每一段都可以写得很长;我会尽量简短。

人们都说日本公司很细心又挑剔。东京游戏展的管理严格达到了这个标准。在我见过的所有活动门户和注册流程中,这是最复杂的——没人 comparable。

记得我说过,台北游戏大会的帮助把BIC的准备压缩了一到两个月到大约一周吗?东京却恰恰相反。对于国内展会可能需要一个月的工作,东京却延伸到两个月以上,这部分是因为有许多独立的部门和联系人负责不同的事情。

拿媒体宣传来说。

对于TGS,我想做一次严肃的国际推广。当我们的蒙版店页刚上线时,我们主要面向台湾观众。这是一个弥补的机会。我亲自发送了至少50封 pitch——35封给日本媒体,15封给英文媒体。

我本来没expect much。根据我在线上看到的资料,一款没有既定 buzz、奖项或其他资历的游戏,只靠常规新闻稿、截图和游戏play trailer片段,可能只有15%以下的回复率,只有一小部分回复会导流到已发表的报道。

或许有“我们正在东京游戏展展出”的主题行头帮助了。七八家媒体同意发表内容,而这些文章产生的流量与展会期间我们接收的相当。TGS还提供了一个由组织者运行的新闻推广服务:你可以把材料发给相关联系人,组织者会以东京游戏展的名义分发新闻。

当然,他们的团队有时会把我细腻刻心的文字剪 SHORT 到300-500字左右的公告,如“这款游戏正在TGS露面”。当我后来发现那篇荒诞的短文时,我知道组织者是在工作。(笑)这种方式大约带来了四篇更多的媒体报道,其中包括一些台湾媒体。我没想到组织者会帮我们把新闻从日本传回台湾!

媒体宣传不是唯一的机会。组织者提供了30周年纪念的社交媒体倒计时、给创作者、记者和贵宾的邀请券,以及标价有可理解性地接近独立团队的方法的展会指南针广告。每个选项都有自己的联系人。所以那座充满各种窗口的迷宫并不全是坏事:确实有一些实用的推广渠道可用。如果你不想要,就可以忽略它们,带着最基本的内容来参加。

有些要求却真的很费解。TGS似乎要求的行政报告大约是台北游戏大会的两倍。你必须声明一切,从桌上的卡片到发放物品是否含有成人内容,甚至食物是 fried、黏还是甜的。当我第一次提交的零食声明太模糊时,我列了十种具体的糖果和饼干供组织者选择。他们竟然逐项回复:这个没问题,那个不行,每个都说明原因。然后又来了包装和贴纸的进一步批准。哎哟喂。

现在轮到大家最爱听的故事:我如何沦为广告市场的傻瓜。

价格简直让人瞠目。巨型屏幕、餐饮区广告、cosplay区域柱子、各种赞助层级——很多要价是几万甚至几十万新台币。但我想测试那个传说:更多广告会产生更好的转化。坚持我的预算,我决定给自己上一个馈饭的课程,并与大家分享结果。

凭借纯粹的好奇心,我在展会指南针上买了一张满意的广告页,花了日元165000。大约A5大小,4C1P广告。我被告知会印出7000份英文和10000份日文。台湾贸易促进组织还免费为我们打印了宣传材料,所以同一套艺术在至少两个地方出现。

结果如何?在最不好的意义上是感人——我们每天约拿30个现场期待人数。到那时候,我甚至懒得再搞明白展位二维码扫码和指南针广告扫码的区别。笑一下吧。

至于商务配对系统,我自己处理,尽量联系所有相关公司。由于我们已经有了和一些出版商的持续对话,我主要目标是记者——特别是那些之前报道过我们、且会来到TGS的媒体。我邀请他们到展位看看。

反应还是不错的。超过一半答应来的人 actually来了。但因为我已经在展会前给他们发了pitch,许多编辑来是想打个招呼、试试游戏,或介绍广告套餐。相对少数的人随后发表了另一篇文章。

服务商的情况则不同。许多人准时到场,更多人则无通知出现:动画工作室、音效设计师、音乐平台、公关机构,以及各展会的组织者。是的,他们是卖服务的,但很多人提供的正是我们真正需要的。回想起来,至少一半的联系都可能转化为有用的关系。

他们向我们介绍了海外展会的申请渠道、更经济的远程展出选择、合理 priced的公关服务和网红合作、与其他平台的结盟机会,以及与Steam连接的营销仪表盘。这些都是实际的资源。事实上,从TGS获得的最大好处可能是获得接触海外服务网络的渠道,这些在仅靠国内展会几乎很难找到。

至于吸引玩家,我把TGS当作成圣之旅。我想在 gaming 的圣壁前哭泣。但五天连展太折磨我这一人了,所以这次我决定聘请一位cosplayer来吸引注意力,就像在本土一样。

在说这件事前,我得强调“self-organized”并不代表我们得到不了帮助。台湾贸易促进组织给我们提供了巨大的支持。我们的原本预算新台币6万的展位费减免1万。展位建材由 them 承担。他们帮助我们与组织者和承包商沟通——这又省去了一轮类似零食审核的麻烦——甚至帮我们安排在地的兼职人员。那种感觉就像独自留学,父母还暗中处理了一堆实际的事务。

为什么不请人代替,而是自己从台湾带团队?每个人飞行往返都要机票、食宿。机票alone就要Adds at least new NT$15,000(约日元70000美元)。当地请人每天约日元20000,不到日元30000的日常费用,相对于我了解的常规cosplayer日薪约25000-30000美元加约日元10000的服装准备费,显得相当合理。

意外的福利是:虽然现场结果不算突出,但我们cosplayer在X平台上的动态实现了 sharing 和转化,相当于一次新闻稿的效果。最重要的是,这不是借用他人庞大粉丝量的曝光。是在我们拥有的帐号(不足100个关注者)上发生的。

最后是台风。

东京游戏展庆祝30周年,恰逢日本节日,又加了一天。我最初觉得我们走运了。然后台风来了,实际上吞噬了我们最后一天的展会成本。

更糟的是,我不能简单地提前飞回去。我被困在酒店里,几乎不能做任何事。

银 lining是:我再次成为独自战斗的一人。我不需要撤回整个团队。但这种中断的影响远超展会范围。

东京、千叶和牧哈里的酒店都满了。感谢多年独自旅行的经验,我把纪司芝选作我的交通枢纽,计划走铁路飞机场。其他许多团队似乎选择东京作为枢纽,希望能搭乘skyliner直达成田。风雨后,这项服务中断了,导致有些人只能坐巴士——却在道路拥堵中被困。

我奇迹般地抵达机场,尽管铁路延误至少一小时。我称之为 stupid luck,因为我们的列车之后的几趟服务完全停止。

我觉得那是我台风冒险的结局。然后又来了百岩的30周年庆,又被台风夺走一天。

唉,想必我已经习惯了吧。

结论

嗯,这篇文章写了将近一万个中文字符。也许我只是太想把心里话说完,或许是因为我答应了太_many_ people我得把这些经历写下来。无论如何,把它写完感觉就像还清一笔债务。那种轻松啊。

我虽然试图挑选,但我仍没把每一个数字和启发都整理得那么整齐。事实上,我真的有太多值得分享的内容。每个经历都对我而言都很重要,每当我考虑删掉一点时,都会不舍一些。相信我,即便在这么长的篇幅,我仍留下了许多故事。

其中一个故事导致我想以这个问题作结:“如果可以重来一次,你会后悔什么,或者会怎么做得更好?”

行业的资深人物在我回到国内后问我这个问题。尽管我花了相当多钱通过艰苦的学习来获得这些经验,仍有人想采访我谈谈这些教训。(我暂时不透露身份,你等采访出来时就知道了。)

当时,我硬着头皮想了想自己可以改进的地方。但一个星期后,我再三个问题答案是:

几乎没有。

因为我倾尽了全力。归根结底的抉择是要不要参加。

一个选项是不去。我可以避免花费、亏损和分散精力的开支。我可以有更多精力和时间做游戏开发。但我也会错过这些稀少的经历、友谊、商业联系、个人成就,嗯,以及那些可怜的几个期待人数。

另一个选项是承认自己的付出。我尽了我所能查到的功夫,准备得尽了我所知的最好的努力,尽了最大努力。很难指责那个在事后总结的自己。也许我可以在休息时多站十五分钟、多花时间筛选人员,或以某种方式学会预言台风。

Either choice would have brought its own rewards and regrets. All I can do now is lay out everything that happened, so the people who come after me have something to learn from.

If you follow in my footsteps, here's what you might experience—and here's your chance to do it better than I did."