亲爱的旅途伙伴及所有游戏朋友们!
随着台风即将来临,我希望大家都能安全灾备。由于风暴的原因,原定在周六举行的“诺亚30周年庆典”活动取消。幸好周日的活动照常举行,我们还收到了来自兄长诺亚的大量慷慨支持。我诚挚地感恩。
我们花费大量精力准备当天的工作——以及所有这些展会。如今,坐在咖啡馆里看着窗外的雨,回想起来,这种经历在多方面都变得令人怀ories(难忘)。
今年在各展会之间的往来仿佛一场场突袭,有时甚至是肉眼可见的风暴。当糟糕的事情发生得频繁enough,你最初的失望和卡壩,慢慢地会转变为一种荒诞难以言喻的宁静,你不禁会忍不住咬牙乐了。
每次我参加展会,厄运总是跟着我来。嗯,有原因,我可是运气之犬!
由于台风和假期,去加个咖啡写点东西的机会变得罕有其届,咱们就来聊聊国内外展会的成绩与疑难吧。
我将介绍四个活动:
• 游友拉美2026 (gamescom latam 2026),巴西 — 以第三方代办方式免费参展。
• 博巴独立游戏联结节2026 (Busan Indie Connect Festival 2026),韩国 —亲自参展,获台北游戏节协助。
• 游客展2026 (gamescom 2026),德国 — 以第三方代办方式付费参展。
• 东京游戏展2026 (TOKYO GAME SHOW 2026),日本 — largely self-organized with assistance from Taiwan's trade promotion organization.
1. 巴西 — 游友拉美2026
展会形式:远程展出,由台北游戏节协助。
费用:新台币0元。
心理预期:约300个收藏名单(包含展会前后各一周)。
准备工作:除了基本资料 和 媒体资料包,几乎没做其他准备。
这次远程展会的数据出乎意料地不错。不过,参加这种类型的活动几乎就像两次抽奖:首先,你不知道会被选中;其次,你不知道展会本身会有多有效果。
我们的展位 setup 和 宣传几乎全部交给了台北游戏节团队,我们像婴儿一样含着安慰瓶,让大人们来处理所有事情。
我们很乐意接受这300个收藏名单,但几乎不知道它们从哪里来。我们能感觉到大约一半的玩家来自拉丁美洲或西班牙语区,约四分之一是英语使用者,其余四分之一使用其他语言。但我们无法可靠地区分现场流量和线上曝光。
换句话说,这次展会的教训主要是本文的开端:越是间接参与,你越无法获得 firsthand 的经验。
虽然如此,仍有一个值得提及的疑难。第一天,gamescom latam 的组织者忘记在活动的Steam 销售页面上包含我们的游戏,导致当天的曝光。幸亏台北游戏节帮助和组织者沟通,我们在活动剩余时间得以加入。即便有这方面的劣势,我们还是获得了约300个收藏名单。我不禁觉得最终数字可能会更多。
关于媒体资料包:
我们的包括可玩演示、预告片、两版新闻稿(官方版和我个人化的口语化版本)、长短版游戏描述(约800和300个中文字符)、全尺寸和预览版的方形和横幅关键素材、8-12张截图、工作室标志、Steam 二维码、简短游玩指南和操作说明。我们准备了日文、韩文、英文、繁体中文和简体中文版本。
所有内容都放入一个井然有序的云端文件夹中。这让我可以只发送一个链接,让记者和组织者自行挑选所需内容。媒体资料包很少第一次就完美无瑕;随着参加越多展会,逐渐了解更多组织者的要求,它会逐渐变得更完善。
2. 韩国 — 博巴独立游戏联结节2026
展会形式:现场展出,由台北游戏节协助。
费用:机票和当地餐饮;住宿由补贴覆盖。总计在新台币3万元以下(约日元14.5万元或美元900-1000美元)。
心理预期:约150-200个收藏名单(包含展会前后各一周);现场每天大约30个新收藏名单。
准备工作:线上展位 listing、business-matching 系统、免费展位 setup、500张宣传卡、约100份零食包装、自己的硬件。组织者免费提供另一半设备。
现场人流:相对较少,走道常常看起来像只有一半人。
在台北游戏节团队的指导下,六支独立游戏一起前往BIC。与我们之前的婴儿级别安排相比,这更像是奶奶带着孙辈们去郊游。
大多数提交要求——线上表格、媒体资料包、展位图形、住宿申请、Steam 商店信息和基本游戏细节——已经采集并整理成表格供我们填写。我们可以一次性填完并提交所有材料。这节省了巨大的准备时间。
我直到参加其他海外活动后才真正欣赏到这一点。本来可能需要一个或两个月琐碎的准备,压缩到大约一周内完成。如果出了什么问题,可以向台北游戏节团队报告并确信会得到解决。这也减少了等待回复和 wonder whom to contact 的焦虑。有人带路是大大的福气。
对于硬件,BIC免费提供一台电脑和两台显示器,省下了租赁费用。我们只需要带一台笔记本电脑连接剩余的显示器。两个小细节:韩国使用圆形插头,需带适当的转换器;如果使用组织者提供的电脑,需准备好应对韩语操作系统。
BEXCO 展览 Venue 位于波士坞的济州岱区,稍微偏离市中心,靠近地铁线路末端。经过多天持续的雨天,现场人流相对较少。不过,我们的展位大约80%的时间都有人在玩。每台电脑服务的玩家数量与以前的展会相当。
然而,每次检查收藏名单数字,我都会感到失望。在早期的展会,我们一天能获得70-80个收藏名单,甚至时能到100-200个。在BIC看到的只是20-30个。
在任何人决定这次结果很糟糕之前,让我先说说:这根本不算糟糕,尤其是花下不超过新台币3万元的展会。后面的结果可更糟!
这种从不满足的感觉正是我写这篇文章的原因之一。我还没认真检查过自己对展会表现期望值如何被扭曲。
在2025年台北G-EIGHT展会上,我们从单场展会获得了近500个收藏名单。我们收到了兄长诺亚的支持,或许还有一点源自新上市店页面的神奇Steam算法提升(如果这种魔法真的存在),以及主场优势,还有G-EIGHT自身的覆盖范围。我们每天大约获得100个收藏名单。即便是我未亲自布置展位,又或台北游戏节我们要与大型出版商争夺关注力量的展会,所产出的收藏名单也都在300-400之间。我开始以为这是每场展会应该达到的标准。
在BIC,大约100个新的收藏名单来自现场展会,其余来自媒体报道和线上展会。我最初的冲动是要归咎于我的准备。这是我第一次亲自海外参展,为了省钱是独自一人,一个巨大的呆咪咪面对世界。我们的 giveaway只是基础卡片。我没雇解说员或cosplay角色,没人帮忙发卡。怪不得结果只是凑合。
这植下了一个念头:在下次展会,我会花更多钱,看看投入的增减是否真的转化为更好的结果。
(请别匆忙叫我蠢。把这当作一项我亲手付费的实验,让后来的人从我的错误中学习。)
在说完这件事之前,另 一个糟糕的故事。
BIC是我的第一个亲自海外参展。为了省更多钱,计划在最后一天结束后立刻搭乘夜间航班回国。当然,极端的天气另有安排。
大约在晚上10点30分,我确认了班机因风雨取消的消息。直到凌晨12点30分才收到取消证书——为旅行便利保险所必需的。我尽快叫了Uber,即便如此,还要等了一个小时才有车。我是第一批接单的乘客;飞机舱满乘客仍在机场外等候。我凌晨3点找到了房间,处理湿漉漉的衣服和设备,最终在4点30分才勉强入睡。
但那还没最糟的。等到下一节。
还是有一个幸福的事件。
我带了一大袋从台湾带来的零食,充满了奶奶们坚信没人吃够的热情。总共大约有千包左右的糖果和饼干。由于人流不如预期多,我只分发了大约一半。
不想拿着剩下的东西回家,我发挥了我的被动技能:社交恐怖分子。在最后一天,我从一个接一个走访各个展位,和来自不同国家的开发者分享糖果,每到一个柜台,就留下一小把。每个人都笑了,很多人还回赠了纪念品:tiny按钮灯、mini风扇、帆布包、饮料、更多糖果,甚至比我的零食大十倍的能量棒。
最后,我带回来超过自己分发的量。自己的行李箱快要撑破了。
3. 德国 — 游客展2026
展会形式:通过第三方代办远程参展。
费用:展会费、代办费、弹出式展示、杂项材料,总计约新台币16万-18万元(欧元4410-5000欧;日元77万-86.6万元;美元4900-5500美元)。
心理预期:约500-600个收藏名单(包含展会前后各一周);现场每天大约30-50个二维码扫描。
准备工作:布置弹出式展示、通过代办分发新闻稿、与代办沟通。
现场人流:可能很大,但我没亲自去验证。
首先,请别被价格吓到。我们有来自友好合作伙伴的帮助才能实现这次远程展会,这些数据不应该被当作标准市场报价。事实上,我怀疑正常的安排会更贵。我已经拿到优惠价,甚至还要排队等位置。
我从生性不笨。回到BIC,我和一些经验丰富的开发者和展会代办交谈,从那里得到的印象是:海外展会几乎可以保证在短期内亏本。有赞助方,你亏一点;自己支付,一亏很多。
然而,每个国际展会都充满来自世界各地的团队。许多我所谈到的人描述了类似的安排:代理商的补贴、付费展位代办像我们这样,或家国赞助,或通过赛事的协助。很多团队所谈的,只想参加,whatever it takes,尤其是那些没有太多认可或行业支持的团队。展会是几个几乎唯一的机会,一点一点地留下深刻印象。
你甚至能在像诺亚30周年庆这样的本地聚会上看到日本开发者。为什么我们都要跑到国外去,如果经济收益看起来如此阴暗?我仍不完全理解。和其他人一样,我也很困惑——但我还是去了。
我自己的案子有点不寻常。我还能负担得起一些钱,这是我第一款做的游戏。即便游戏最终卖零件,我也想解锁一个终身成就,说我曾到过。
这并不意味着我拥有源源不绝的现金。我通常预算新台币15万元(约美元4600美元)用于重大的海外展会,最多同时进行两场。对于较小的独立展会,我 aims to stay under NTD 30,000。远程代办优先考虑。
进入德国gamescom的机会我难以置信地错过。凭借我的经验,寻找欧美展会的正确联系人很困难。台湾的贸易促进机构和台北游戏节是否必然能协助这些活动,这些组织也必须考虑自己的预算。亲自飞往德国本来不现实。我们的代办是一位我们恰好在台北游戏节遇到对的人——如果没有那次相遇,这次机会可能永远不会存在。
即便是基本价格也令人震惊。独立展位报价为欧元3630元(约新台币13万元或美元4000美元),这大约是我们东京展位费用的2.6倍。即便如此,我们仍在等名单上。我们没进入独立区,而是被分配到别处的展位,费用升至欧元4510元(新台币16.6万元或约美元5000美元)。如果还订单了组织者的标准展位建设,费用可能接近新台币20万元(美元6000美元)。
所以我们只好硬着头皮,在黑暗的展位中搭起我们自己的便携式展示。
(那或许是我们唯一做得 absolutely correct 的决定。)
现在说到心理预期。
在大型展会上展示独立游戏是一件有风险且高昂的事情。大多数游客直奔巨型出版商的展位。独立区常常像帝国的黑暗面,是只有在迷路后才会不慌不�elling 的地方。即便如此,关于收藏名单收获的预测几乎是都市传说。除去那些已经有名气的游戏——因为如果我们有名气,为什么还需要这些展会?——我在参展前找的例子都指向大约500-1000个收藏名单。我怀疑这些都是 success stories;人们当然更倾向于分享好结果。
我也参加过台北游戏展,我们那时获得了300-400个收藏名单,所以这提供了另一个基准。
在gamescom上,我们最终获得了约500-600个收藏名单和4多万次曝光。这大约位于我收集的实例中间。但每日趋势真的很奇怪。
展会开始之前,我们就获得了超过100个收藏名单。商务日带来了200多个。然后公众日开始,数字急剧下降——从70多开始,到我们跟踪结束的最后一天只有30个。
我们似乎在平台的活动排名中表现还算不错,尽管每日数字下降,仍稳居50-100名。但我们的展位不在独立区;我们的邻居们在卖周边和纪念品,可能让现场转化更困难。根据我们代办的说法,Playable station几乎全天都有人占着。
到最后一天,我们的后台数据显示Steam已经不再从活动中发送有意义的流量。那30个收藏名单看来是来自展位二维码扫描。要说不考虑gamescom的 astronomical 成本,那么对于 modest setup、有限宣传和几乎简陋的展会,这些数字并不算差。
最让我失望的是商业方面。我随身携带名片,代办努力分发,但我没亲自到场解释游戏或跟进联系人。事后,几乎没有出版商、商务伙伴或甚至服务提供商联系我们。
如果说参加展会的一半原因是做商业连接——它应该是,因为收藏名单单靠无法证明成本——那么亲自参加的费用是否真的如此难以避免?
4. 日本 — 东京游戏展2026
展会形式:larget self-organized, with assistance and subsidies from Taiwan's trade promotion organization.
费用:展会费、印刷广告、翻译、当地人员、机票、住宿和杂项材料,总计约新台币15万元(欧元4100欧;日元72.2万元;美元4600美元)。
心理预期:约200个收藏名单(包含展会前后各一周);若计入相关日本媒体报道,可能400-500个。现场每天大约30个二维码扫描。
准备工作:与组织者和贸易促进机构沟通;协调翻译员和cosplayer;联系约100个媒体联系人(主要为日语和英语,与我们的gamescom宣传重叠);大量后台表格和文件;申请官方社交媒体曝光、指南手册广告和组织者协助的公关;以及通过business-matching 系统提前与约20-30个出版商、服务提供商和媒体联系人建立联系。
现场人流:肯定很忙——但大多数人只是顺路走过了。
在经历了之前的一切之后,是时刻考验自己了。
如果我在早期展会上收缩了准备或支出,东京就是我补课的地方。对于仍旧单纯是个游戏玩家的我来说,东京游戏展就是神圣的土地。
回想当时的兴奋感,和现在的感受,我几乎言不由己。东京可以轻易地成为单独的一篇文章。但既然我已经走了这么远,我就在这里收尾这个故事吧。每个情节都可以变成漫长的故事;我试着保持简短。
人们说日本公司很严谨且要求苛刻。东京游戏展的管理当然正好印证了这一点。这一切我用过的事件门户和注册流程里,用得最复杂——没有对手。
记得我之前说过台北游戏节的帮助把BIC的准备压缩到大约一周吗?东京的做了相反的事。本来可能用一个月完成的国内展会准备,拉伸到两个月以上,其中一部分因为有太多不同的部门和联系人负责不同事项。
举个媒体宣传的例子。
对于TGS,我想在国际层面大举推广。当我们的Steam店铺页面刚上线时,我们主要面向台湾受众。这是一个补足的机会。我亲自发送至少50封pitch——35封给日本媒体,15封给英语媒体。
我并不抱侥幸心理。根据线上阅读的资料,一款没有建立声量、奖项或其他背景支持,仅靠常规新闻稿、截图和游戏play trailer片段的游戏,可能会低于15%的回复率,只有微小比例的回应会导向published coverage。
或许在主题行里写上“We're exhibiting at Tokyo Game Show”帮助了。七八家媒体同意发布内容,来自这些文章的流量与展会期间我们收到的相当。TGS还提供了组织者运营的PR服务:可以把材料发给相关联系人,由东京游戏展组织者代发新闻。
当然,他们的团队有时会把我感人的、仔细构思的文字缩写成300-500字的公告,大意是“This game is coming to TGS”。当我后来发现一篇荒谬简短的文章时,我知道组织者正在工作。(笑)这条路大约带来了四个更多的媒体覆盖,包括一些台湾媒体。我没想到组织者会帮忙把我们的新闻从日本传回台湾!
媒体宣传并非唯一机会。组织者提供了30周年纪念的社交媒体倒计时、给创作者、媒体和 VIP 的邀请票,指南手册广告价格相对独立团队来说还算可接受。每个选项都有自己的联系人。所以那条错综复杂的Separate windows 并非全部坏事:确实有一些实用得很的推广通道。如果你不想要,就忽略它们,带最基本的东西来参加。
一些要求却真的很疲劳。TGS似乎要求的行政报告大约是台北游戏节的一两倍。你必须声明一切,连桌上的卡片,whether giveaways contains adult material,以及whether food是炸的、黏的,还是甜的。当我的第一次零食声明太笼统时,我发了一个具体十个糖果和饼干的清单让组织者挑选。他们的回复很具体:这个可以,这个不行,每个都给出理由。然后又来了包装和贴纸的进一步批准。哎哟。
现在说到大家最爱听的故事:我如何花钱成为广告市场的傻瓜。
价格令人震惊。巨型屏幕、饭店区域广告、cosplay zone四周的柱子、various sponsorship tiers——很多要数十万甚至数百万新台币。但我想测试一下更多个广告确实会产生更好的转化的传说。从自己的预算看,我决定为大家买一场教训并分享结果。
毫不意外,我买了活动指南手册里的一页全彩广告,费用为日元165,000。大小大约是A5,4C1P广告。在我被告知会有7000份英文版和10000份日文版的复制品后。台湾的贸易促进机构还免费为我们打印了宣传材料,所以相同的素材出现在至少两个地方。
结果如何?在最不好的一层意义上,这些广告是感人的。我们每天收到大约30个现场收藏名单。到那时,我甚至懒得再努力区分展位二维码扫描和指南手册广告扫描。请笑我一笑。
至于business-matching 系统,我自己处理,尽可能联系相关公司。由于我们已经和一些出版商有ongoing conversations,我主要目标是记者——特别是之前已经报道过我们、且出席TGS的媒体。我邀请他们来逛展。
反响并不差。超过一半同意参观的人实际来了。但因为我在展会前就已经pitch他们,许多编辑来是说Hello、试玩游戏,或介绍广告套餐。相对少数人随后又更新了文章。
服务提供商则是另一回事。很多人准时到场,有的却闯入莫名其妙:动画工作室、sound designers、音乐平台、PR机构、以及其他展会组织者。是的,他们在卖服务,但许多却是我们真正需要的东西。回想看,至少一半的这些联系都可能成为有价值的关系。
他们介绍了海外展会的申报渠道、更经济的远程展会选项、合理价格的PR和influencer服务、与其他平台的合作机会,以及连接Steam的营销仪表盘。所有这些都是 practical resource。事实上,我从TGS获得的最大好处可能是获得访问海外 service networks,这些通过国内展会很难找到。
至于吸引玩家,我把TGS当作一次朝圣之旅。我想在游戏圣壁前痛哭。但连续五天的展会太折磨我的一人军了,所以这次我决定雇了一位cosplayer来帮忙引起注意,就像在国内做的那样。
在说起这件事前,我得强调一下:“self-organized”并不意味着我们没收到任何帮助。台湾的贸易促进机构巨大支持我们。我们的原本NTD 60,000的展位费省掉NTD 10,000。展位建设由他们负责。他们帮助和组织者、承包商沟通——省下像零食那样的再批准环节,甚至帮忙安排当地兼职人员。那种独自 studying abroad 却让父母悄悄照顾千种 practical details的感觉真好。
为何不请另一个队员而雇当地帮手?每带一个人从台湾来都需要机票、餐饮和住宿。机票本身就要至少NTD 15,000(约日元7万)。雇一位当地人每天约日元20,000,看起来更合理,考虑到我了解普通cosplayer的标准报酬约为日元25,000-30,000/day 外加约日元1万做服装。
这还有一个意外的奖励。虽然现场结果不够抢眼,但在X平台上我们cosplayer的帖子在分享和转化上可与新闻稿相媲美。最重要的是,这不是借用他人庞大粉丝的曝光。它发生在我们拥有的帐号上,粉丝不足100人。
最后,台风的事。
东京游戏展庆祝30周年,还恰逢日本假期,增设了一个额外的展日。我一开始觉得我们走运了。然后台风来了,实际吞掉了我们最后一天的成本。
更糟的是,我不能简单地早早回国。我被困在酒店里,几乎没事可做。
银 lining是我又一次是一个一人军。我没得花资源驱逐整个团队。但这种干扰远超展会本身。
东京、chiba 和Makuhari 附近的酒店全订满房。多亏多年独自旅行,我把Nishi-Funabashi当作交通枢纽,计划乘坐kerie railway 去机场。其他许多团队显然选择东京作为枢纽,希望直接坐Skyliner到成田。暴风雨后,这项服务中断,有些人只好坐巴士——却被道路交通堵在外面。
我奇迹般地抵达机场,尽管列车延误至少一小时。我把它归功于愚蠢的运气,因为我们列车之后的几趟车都彻底停摆了。
我以为这就是台风的结局。然后又来了诺亚30周年聚会,另一场台风夺走了活动的一天。
嗯,我大概已经习惯了吧。
结论
好了,这篇文章快写到有近万个中文字符了。也许我只是太过于愤怒,或许是因为我答应了太多人我会写下这些经历。无论如何,把它写完感觉就像结清一项债务。多亏如此,才如此解Aura。
我知道我承诺要选得严谨,但我仍没把每个数字和教训整理得那么井井有条。只是实在太值得分享了。每个经历对我都意义重大,每当我考虑删掉任何东西时,都有点不舍。相信或不相信,就算写到这么长,我仍遗漏了很多故事。
其中一个故事导致了一个问题:“如果你能从头来一遍,你会后悔什么,或者会怎么做得更好?”
行业资深人士在我回国后问我这个问题。尽管他听说我花了这么多钱通过艰难的方式学习这些经验,他依然想采访我谈谈这些经验。(我暂时不透露他的身份;等采访出轨时你们就知道了。)
当时,我硬着头皮想出几个我可以改进的地方。但这一周之后,我的答案是:
几乎没有。
因为我竭尽全力。最终的根本决定是是否要参加这个展会。
一个选择是不去。那样我就能避免 Expenses、losses 和 从 development 那里的distractions。我会有更多的精力和时间来开发游戏。但我也会错过罕见的经历、友谊、business connections、personal achievements,以及是的,即便是那些凡尔赛(pathetic)不到几个收藏名单。
另一个选择是承认自己的努力。我所能做的研究、我所能知晓的准备和我所能尽力而为。很难指责那个没蒙着hindsight的自己在这些活动里尝试了。或许我可以在休息时多待三十分钟、花更多时间筛选staff,或以某种方式预测台风。
无论选择哪种,都有自己的 reward 和 regret。我现在只能将一切发生的事情陈列出来,这样后来的人就有所可学之处。
“如果你Follow in my footsteps, here's what you might experience——以及你如何做得比我更好。”
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