简短版我一直在琢磨的内容。
在户外和游戏圈里,人们谈论三种类型的乐趣。
- 1型是即时的乐趣,比如滑雪时的粉雪。
- 2型在发生时很糟糕,但事后很棒,比如艰难的徒步或《Dark Souls》的首领。
- 3型两次都很糟糕,但能成为多年讲述的故事。
作为游戏,Hollow Knight 主要是 1 型和 2 型:移动和战斗很爽,而首领是一种值得回报的挑战。
同样的理念适用于故事,但有一个转折:“乐趣”属于英雄,观众通过他/她感受到它。3型几乎直接对应,因为英雄的磨难就是观众得到的故事。“乐趣”对于悲剧来说仍是一种牵强,而奇迹(见下文)更多属于观众而非英雄,因此在故事方面我使用四种层次:
- 0, 奇迹。世界比情节更显老旧、更大。阿拉基斯、中土大地、洛夫克拉夫特的碎片。
- 1, 聪明。一个诡计、一个诈唬、一句尖锐的话、一场看起来很酷的战斗。它是瞬间的爽点。
- 2, 摩擦。规则、稀缺、努力。胜利之所以算数,是因为你看到它付出代价。
- 3, 账单。某事永久丢失且无法弥补。
在故事方面,Hollow Knight 主要是奇迹和账单:一个庞大、古老、濒临灭亡的王国。
让我感兴趣的是这些层次如何相互影响。游戏的摩擦(乐趣的 2 型)推动着故事的账单(叙事的 3 号层次)。你花费数小时被首领击败,手指疲惫,这种疲惫让人感觉到一个已经疲惫的世界。
但你实际上并没有支付账单,是骑士和世界在付。你付出的是努力(乐趣的 2 型),而这份努力让损失(叙事的 3 号层次)更加沉重。
我不确定这是有意设计,还是只是个好副作用。
设计师的问题如下:
你能想到一种游戏,让游戏玩法与剧情走向相反吗?即机制奖励的东西被剧情惩罚,或者剧情赞美的东西被机制惩罚。
《 Papers, Please 》对我来说属于第二种情况:因为善良而罚款。
我倾向于认为“这就是全部意义”,但我也好奇有人会把它视为设计缺陷。
你是否把游戏体验感和叙事回报视为独立的预算?
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