这个想法是今天看到 Crimson Desert 的扩展(或者更合适的称呼)时产生的。我知道它在技术上不是 RPG,但从粗略的外观来看,它有一种类似的氛围。

我想进入这个世界并探索它。我的问题在于,仅凭我观看的影片来看,它似乎通过“子弹海绵性”部分来平衡游戏玩法。我不想削弱游戏体验,把它简化到只靠这种方式,因为我知道它还有更多内容。但它仍然在某种程度上显得突兀。

为了记录,我给《巫师 3》mod 让所有敌人等于玩家的等级,这样就不必面对“超等级”敌人,这被我认为是导致海绵性的主要因素,而我非常讨厌这种海绵性。

这让我思考:就在刚才,大约 10 分钟前。如果游戏能像许多格斗游戏(如 SF、Tekken、MK 等)所使用的概念一样来平衡,即玩家角色输出的伤害大约等同于电脑或真实对手对你的伤害,而胜利更依赖于读懂对手而非依赖武器装备?

即便是在更高难度下,游戏玩法应更侧重于时机、克制以及精准的格挡/格挡(格挡/拦截),而不是慢慢削减敌人的血量。1 对 1 的遭遇会更公平,1 对 2/3/更多的遭遇则需要适当的执行和规划。

至少,在很多游戏的菜单里提供这个选项是否合理,仅仅是为了 sparing my poor fingers from the hell of repetitive clicking?

thoughts? 请不要保留,如果它是个糟糕的想法,尽管批评我 :)