预告片:https://www.youtube.com/watch?v=REjalbSg798 我们从 Unity 版本 2022 开始,到最后使用了 6.4 版本,HDRP(全高动态范围图像处理)始终使用,总体来说我很满意视觉质量(尽管我期待着合并并且只有一个高质量的管道)。这很难,因为游戏充满了实时光照、阴影和物理,以便卖给玩家我想要的氛围和体验,所以它有点性能重(尽管我还没有测试在最低配置机器上运行的情况,如果有人有相关信息,我会很高兴知道它是如何运行的!),但我认为我们能够优化到足够平滑。我们使用 Paint3D 资产的清洁面具机制,Magica Cloth 2 的软体/物理模拟,Sonity 的音频。扩展音频方面,我们创建了几个音频遮蔽设置;一个在墙壁或地板阻挡射线时使用低通滤波器,另一个更复杂的系统用于门口,使其能够在走廊或门开/关时淡化低通滤波器。我们创建了一个随机的超自然系统,触发一个事件,可能会触发一个任务。每个对象都有一个温度,随时间增加,可能更高的“成本”事件会在更高的温度或游戏时间触发。玩家附近的对象会降低玩家的温度,使玩家能够通过被动管理这些事件。这个整个系统实际上是计划重写的,因为它太随机了,但这个更新没有进入。令人恐惧的谈话:AI。我们在大部分项目中没有使用 AI,直到最后几个月决定它已经完成。我们尝试使用 Unity CLI(与 Claude 配合)来帮助完成一些流程,帮助解决 bug、优化和一些我们想要实现的特性。它确实很好!最后一个开发人员创建了一个显示陈旧图形状态集合 PSO 数据并重新运行自动化构建和游玩以更新它的仪表板。通过这个项目,我学到了... * 从更小的开始:资产包是快速建立高质量工作的好方法,但围绕着别人的工作建立你的机制可能会花更多时间。更多的纹理、着色器、光照、部件和零件都会增加迭代早期机制所需的时间。尽可能多地使用灰盒法。 * 注意范围膨胀:经过几年的时间,我认为我已经更好地控制了它,但它仍然很容易将一个“小”的功能添加到一个已经满载的里程碑中。规划工作、计划它、同意它并尽可能地坚持它。 如果你有任何关于这个项目和我在 Unity 中的经验的问题,或是你想看到某些机制的视频,我很高兴提供答案!—— 这个游戏/演示是叫做 Odd Jobs 的紧张管理的鬼屋工作模拟器。 免费玩:itch.io:https://oddcow.itch.io/odd-jobs Gamejolt:https://gamejolt.com/games/oddjobs/1105222