大家好!由于我的母语不是英语,所以如果有些部分不清楚请谅解。我正在开发一个4v4场地运动游戏系统,融合了美式足球、 dodgeball 和社会推理/欺骗等几个机制。主要是寻求游戏设计反馈,特别是关于这些机制是否产生了有意义的决策或变得过于复杂。以下是当前规则书:
一、核心概念和得分系统
- 队伍组成:两支队伍对阵(攻击/抛球队和防守/接球队)。每支队伍有4名活跃球员在场(4v4)。
- 比赛结构:
- 子轮(子回合):以网球的方式得分。只要一支队伍得分1分,子轮立即结束,游戏重置为下一子轮。
- 主轮(比赛):由5+子轮(可自定义)组成。一旦主轮结束,队伍完全交换角色(攻击变防守,反之亦然)。
- 平局破坏者(重跑决赛):如果双方跑者同时穿过他们各自的目标线,或者如果有重大争议谁得分第一,比赛进入一次重跑决赛。双方球员站在场地一端肩并肩排列。裁判吹哨后,他们冲向另一端。第一个穿过终点线的球员赢得点数。
二、多重得分机制
- 一个子轮可以通过两种战略途径获胜:
- 渗透途径(区域得分):一名攻击球员成功地将或接住球在对手的终点区域内(终点区域)。
- 消灭途径(猎人得分):防守队伍成功地将活跃的攻击球员打掉或打掉球,直到场上没有球员。
三、名单和位置角色(4v4阵型)
A. 攻击(抛球队)
- 角色1:四分卫(混合队长)
- 初始化回合由抛出开球给对手的接球者。
- 作为混合防守者对抗对手的反跑者。
- 如果所有队友被消灭,成为紧急跑者并尝试进入终点区域。
- 角色2:首要跑者
- 主要的进攻武器。
- 一旦球活跃,冲向对手的终点区域,避开或击退防守球员。
- 角色3:进攻先锋(阻挡者)
- 作为物理屏障阻挡防守者保护首要跑者。
- 受限于队伍的半场。
- 如果首要跑者被消灭,立即成为新的主要跑者,合格得分。
- 角色4:诱饵(欺骗角色)
- 一种战术诱饵。
- 如果诱饵被防守球员击中,会被消灭。
- 消灭诱饵激活冻结机制:防守必须手动取回抛出的球,敌方四分卫暂时冻结,无法前进。
四、防守(接球队)
- 角色1:主要接球者
- 必须清洁地接住开球。
- 接住后,可以抛球消灭跑者或传给队友。
- 角色2:战术阻挡者
- 负责阻止首要跑者的路线,迫使他们出界。
- 禁止物理阻挡和重力撞击。
- 角色3:防守渗透者(反跑者)
- 可以冲向攻击的终点区域得分,只有当接球者的抛球没有命中跑者或落地时。
- 角色4:faker(通配符)
- 与诱饵一起进入活跃区域。
- 主要是取回球如果接球者瞄准敌方诱饵。
- 可以动态取代其他防守角色。
- 不能暂时跨越中场线进行战术行动,除非取回松散的球。
五、秘密身份和欺骗
- 攻击可以口头撒谎关于球员身份。例如,诱饵可以声称自己是先锋,以便防守忽略他们或瞄准另一个球员。比赛开始前,攻击队长秘密告诉裁判哪个球员是真正的诱饵。裁判记录身份。如果诱饵意外执行另一个角色的独特机制,或者队长失败注册诱饵,诱饵将收到身份混乱处罚并在该子轮被消灭。在比赛中,球员可以自由撒谎。裁判的秘密记录决定哪个球员实际上是诱饵。如果防守击中真正的诱饵,裁判激活冻结机制。
六、管理和传递
- 休息时间:队伍有15秒时间讨论战术前一个子轮。超过限制将立即给予对手点数。
- 前发待命:比赛开始前,所有球员必须进入起始位置并保持完全静止1秒。如果早早移动将导致假开始。
- 传递灵活性:如果开球被其他防守球员(除了主要接球者)接住,他们必须传球。
- 合法:后退或侧向/侧向传球。
- 非法:向对手区域传球。
- 拉扯球衣、推倒或全身碰撞将导致非法接触处罚。
七、处罚系统——“追逐决赛”
- 当违反规则时,比赛停止,1v1挑战在违反者和受害者之间进行。受害者站在前方,违反者站在后方。志愿者给受害者三次快速传球。第三次传球时,违反者转身逃跑。受害者接住第三次传球并向逃跑的违反者投球。
- 球落在违反者后面:0分。
- 球落在违反者前面:+1分给受害者。
- 违反者清洁接住投球:0分。
- 违反者触碰但掉落球:+1分给受害者。
我试图解决的问题
这些是设计中我当前不确定的部分:
- 欺骗机制是否真正有意义?诱饵可以撒谎关于他们的身份,但裁判秘密知道真相。是否会产生有趣的脑战,还是球员会忽视口头声明并专注于游戏?
- 身份混乱处罚是否太严厉?目前,意外执行错误角色机制会消灭诱饵整个子轮。是否会产生有趣的风险/回报决策,还是会阻止球员欺骗?
- 只能向侧方传球是否会产生有趣的防守决策?我添加了侧向/后退传球给非主要接球者的防守球员。是否会产生有用团队合作,还是会增加不必要的复杂性?
- 是否有太多机制竞争注意力?游戏目前有通过终点区域渗透和消灭球员、角色特定能力、欺骗、传球限制和处罚小游戏。哪个机制如果游戏变得过于复杂,在实际比赛中会被简化或移除?
- 角色5应该做什么?角色5尚未设计。 我不确定是否添加另一个角色会改善4v4策略,还是会使游戏变得过于复杂。
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