大约一个月前,我和朋友开始开发我们的第一款游戏。游戏的原始想法源于一个角色在背着巨大的箱子逃跑的画面。这使我们思考了一个问题:如果你的物品栏不是仅仅是菜单,而是你的角色实际上必须背着的物理箱子?基本规则是背着箱子会占用你的双手。要访问物品栏或自由使用你的手,你必须把箱子放下。我们感兴趣的不是物品栏本身,而是这个限制如何影响几乎所有其他机制。例如,战斗会带来一个明显的问题。如果你背着箱子遇到敌人,你不能简单地取出武器。但是,每次都强迫玩家把箱子放下可能会很快变得令人厌烦。收集资源也会带来同样的问题。我们最初考虑让玩家在想要收集东西时把箱子放下,但我们意识到这样做几百次可能会把收集变成一个乏味的任务,而不是一个有趣的机制的结果。因此,我们已经不得不对原来的“双手占用”规则做出一些例外。我们还在尝试一些东西,如背部槽位、不同箱子的大小和材料、物品重量对玩家的影响以及从小纸箱到更好的箱子进展。我们试图解决的设计问题是:一个核心机制应该允许多么多不便,才能停止产生有趣的决策,仅仅成为令人恼火的事情?我们希望箱子背着的限制会影响玩家对战斗、探索和资源收集的方法,而不是仅仅添加额外的按键。