大家好,更多关于POOF世界构建过程的细节来了。
最初面临的挑战之一是为狂欢节区域打造地形。从之前的帖子大家可能知道,几乎所有模型都是用真实粘土制作的。但无论从技术还是实践角度,一次性雕刻整个地形对我们来说都不可行。
我们也尝试过扫描部分瓷砖,并为法线贴图或WPO制作无缝纹理。但效果不理想,主要原因是缺乏与物体的交互性,而随着游戏开发,这些物体经常移动。因此我们只剩一个解决方案……在Houdini中生成程序化地形。这能保证视觉连贯性、灵活性,并能对地图上的物体做出反应。
在任何程序化工作流中,最实用的效果之一就是噪波扭曲。大部分工作就是调整这些噪波,使其按我的精确意图运作。Houdini的高度场节点非常适合这个需求。分层叠加和扭曲形状既快速又直观。我从线条图案开始,所有类似粘土的有机形状都源自对这些线条的扭曲。
还需要可见的道路和泥泞区域。我使用遮罩来混合高度场,或在不同区域以不同方式驱动噪波参数。其中一些遮罩源自手绘曲线,正如视频中所示。
下一步是添加物体遮罩,用于抬高物体周围的高度场,形成这种推入效果。现在,无论地图布局如何变化,只需重新导出即可。
最后一步是从高模烘焙到低模,并在RGB通道中创建黑白遮罩,用于驱动引擎中的颜色。这里使用了一张4K法线贴图和一张4K遮罩贴图。
由于我们的游戏未使用Nanite,因此无法将其作为单一对象导入。所以我将其分割成等大的方块。正因如此,才能使用LOD。如视频所示,在创建简化版本时,接缝保持完好——这一点至关重要。在每个LOD层级上,还需要对边缘法线进行插值,以确保引擎中看不到接缝。
因为我们使用了烘焙光照,还需注意需要两套UV:一套将所有方块置于同一个UV方块内,用于纹理采样;另一套用于光照,每个方块占据完整的UV方块。
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