本周我在iPhone上发布了一款小型殖民地建造游戏(《我们打造的银河系》,一款横跨地球、月球和火星的纪元风格经济建造游戏),并撰写了完整的设计文档:包括每座建筑及其价格与定价理由、研究树、三个世界、八个任务以及两种结局。我想探讨其中几个决策,因为我不确定它们是否都正确。

最希望听到反对意见的三个决策如下:

1. 游戏有结局。 大多数建造游戏会一直持续到你失去兴趣为止。而我的游戏有一个发射目标(整个经济体系指向的终点),以及发射后的尾声。代价是:经济系统必须精准调校,使两个无关要素(最后一项科技与发射货物)同步完成,否则结局可能会因等待某一项进度条而变得漫长。我根据货物需求确定了最后科技的价格,并让脚本化的机器人以机器速度运行游戏,以检验这两部分能否同步达成。固定的结局值得这样做吗?还是说它只是给游戏加了个天花板?

2. 电力是硬性约束,劳动力是软性约束。 没有电力,机器就会停转;而只有一半的船员,机器只会以半速运转。我这样设计是为了让一座矿场只有一种关闭方式,而不是三种。但这意味着人口数量是游戏中唯一的软性压力,我不确定玩家是否真的将其视为压力。

3. 建筑菜单通过人口解锁,锁定的卡片会显示其等待条件。之前,整个菜单从游戏第一分钟就全部开放,发展基地只是手段而非惊喜。现在,从未建造温室的人将永远看不到研究站。这是惊喜还是保姆式引导?

完整设计文档在此:《四个人与一片土地:我们打造的银河系完整设计》。大约阅读十二分钟,包含五张截图,并阐述了科技树(两条分支在终点汇合)、世界(按顺序从发射台解锁,因为仅凭知识会让星际旅行变得平淡)、带运输时间的货运(即时运输会使三个殖民地共享一个资源池)、顾问如何无需教程进行教学,以及我刻意省略的内容:无时钟、无随机事件、无战斗。

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