嘿,你好,
我正在制作一个以漂移为核心机制的游戏原型。我用Astra(中低强度)结合Unity和Blender搭建了一切。
我完全没有专注于游戏的外观,所以你才会看到这些粗糙的低多边形模型和非常基础的赛道。Astra给这个游戏起了个名字叫《低多边形漂移》,我觉得目前这个状态叫这个名还挺贴切的:D
我的重点是让漂移变得有趣,而且我觉得效果还不错。不过有一个挑战:我希望它在键盘上操作手感良好,而要在真实汽车物理和这种游戏的街机感之间取得平衡真的很难。不过目前的状态下,你可以通过一些常见的方式启动和维持漂移,比如重心转移、手刹启动,或者直接全油门猛打方向。
当然,它和任何正经的模拟赛车游戏都没法比,但这并不是重点。我不知道这个小实验会把我带向何方,但制作这个小原型的过程让我非常开心。
如果你们感兴趣的话,我是一名有10年经验的Web开发者,而且我必须承认,做游戏真的让人神清气爽、放松身心。另外,Astra如果运用得当,功能非常强大,我每次构建或调整一些东西时都会感到惊叹,真的难以言表。
一些技术层面的见解。
从资源方面来说,如果你们看了视频,其实没什么好多说的,我只是像所有人一样用了Blender MCP。
我把我的Codex(我有5x Pro订阅)连接到了Unity MCP,这实际上是我使用Unity时的主要工具。另外值得一提的一点是,在处理Web或移动端项目时,我只用命令行界面(工作中用Claude,个人项目用Codex),但现在我试了Mac上的GPT应用,到目前为止体验非常好。
至于构建游戏,我首先做的是进行一次深度研究,了解漂移的实际原理以及如何在游戏中实现它。这当然让Astra清楚地知道我们到底在构建什么,我强烈建议你们如果还没试过的话也试一下。之后就是纯粹的反复测试和反馈循环。我试了一两次Codex接管我的Mac并让它自己玩游戏的特性,确实有效。这也是我决定尝试那个应用的原因,因为我似乎无法在命令行界面中实现同样的效果。不过一个重要的提醒是:AI不知道什么是“有趣”,AI永远不会知道这一点,因为它不像我们一样拥有世界模型。所以为了节省token并且真正掌控所创建的内容,我决定自己测试并只提供反馈。我花了几周的限制额度来构建核心机制并尝试不同的东西。对我帮助最大的是构建遥测和日志系统,这样Astra就能追踪赛车在不同阶段的状态。这非常有用,比如我输入:“嘿,赛车在入弯时转得太快了,检查上一次运行的日志,调查如何改进。”
不知道这点是否值得一提,但我和Astra交流时使用波兰语。因为我的母语不是英语,我发现用自己的语言能更准确地描述问题。
另外,根据一些研究,波兰语在提示AI时其实非常有效。我不确定这项研究现在是否还有效,所以你们可以纠正我。来源:[链接]
感谢你们阅读到这里。祝各位在游戏制作中玩得开心!
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