基本想法是在一个巨大的花园盒子里建立一个舒适的自治文明模拟。你扮演园丁,但你不能直接控制“土豆人”。你可以影响他们的世界——建造东西、保护他们、敲响定居点的钟、在必要时干预——但土豆人自己决定如何利用你给予他们的世界。

这个项目起初只是一个很小的实验,但我一直大量使用AI作为合作伙伴,结果它变得比最初预期的宏大得多。

现在,土豆人会采集食物和资源、建造房屋和工作场所、种植新土豆、建立关系、发展技能、发现材料、基于实际行走创造路径、在夜间应对“僵尸培根”(嗯,僵尸培根 lol)、举办集会、发展政府和习俗、记住重要人物和事件,并逐渐将花园变成一个拥有自己历史的定居点。

我一直努力坚持的规则之一是:玩家可以影响世界,但不能控制土豆人。实际上,大量开发工作一直在试图让模拟感觉不那么脚本化,同时阻止AI做出完全愚蠢的事情。

我们在人口节奏、饥饿行为、住房、自主建造、自然路径形成、重建被毁结构、战斗行为、昼夜生存、存档兼容性、移动端控制以及长时间模拟稳定性等方面花费了非常多的时间。

当前的0.8开发周期更多是关于让现有的模拟变得可见,而不是添加一堆新机制。

我最近添加了一个“电影观察模式”,它就像一个迷你导演。它会在定居点周围移动,并跟随任何看起来有趣的事情。它可以安静地跟随一个土豆人度过它的一天,但当重要事情发生时,它也可以自行中断。

最新的部分是一个故事卡系统,它会告诉你镜头为什么展示某个场景——发现、集会、生命中的小瞬间、死亡、与僵尸培根的遭遇等。

我还刚刚添加了第一个正式的序幕。一个新花园开始时是空的,简短介绍了园丁与土豆人的关系,然后将控制权交给你,由你选择第一颗土豆种植的位置。

所有视觉效果仍然故意保持非常简单,并且主要用代码绘制。游戏基于HTML5/JavaScript/Canvas,在浏览器中运行。移动端也是主要目标——最终我希望它能打磨到可以打包成安卓应用的程度。

在发这个帖子之前,我又做了一次小的回归/试玩测试。我模拟了四个独立的花园直到第10天。所有四个都幸存了下来,但发展差异很大。人口最终在6到9个土豆人之间,第二时代发生在第5天到第9天不等,有些花园几乎没遇到僵尸培根,而另一个则开始大力加固防御,还有一个比其他人更早发现了矿石/材料系统。

这种变化正是我一直追求的。

还有很多我想改进的地方。农场需要更强的视觉存在感,定居点的历史需要在世界中更直观地展现,音频/音乐还很早期,后期进程需要大量开发,整体也需要更多视觉打磨。

我很好奇那些没有从一开始看着这个项目演变的人会注意到什么。

“你影响但不控制的自治文明”这个想法听起来有趣吗?如果你要试玩这样的内容,你会首先关注什么?

我也很乐意讨论AI的工作流程。这个项目的很多工作不是“给AI一个提示然后得到游戏”,而是更多地利用它进行审计、模拟测试、调试、平衡,以及反复拆解那些技术上可行但实际玩起来不像游戏的系统。