我的第一款游戏《弹道卡牌》最近达成了2000个愿望单的里程碑——这在11个月前我刚上线Steam页面时简直是天方夜谭。以下是有效策略的数据分析和无效尝试的复盘。

关键增长节点

(愿望单趋势图链接见评论区)

A) Steam页面发布约580个愿望单,主要来自Reddit。Steam页面配了一款"轻量预告片"(90秒,仅6段不同剪辑)。发布在Godot子版块,随后在SoloDevelopment和IndieDev子版块发了一些梗图。总浏览量23.3万,转化率0.25%。

B) 入选官方Godot 2025精选集(我主动申请)。约250个愿望单**,由该视频和我在Reddit的相关帖子推动。

C) 某条随机X帖子约160个愿望单,来自X平台。我完全不知情时,一位X用户(@jettelly)转发了我的轻量预告片(4万次观看)。当时我还没有X账号,因此没有回复Steam商店直链——如果回复了,转化率可能会更高。

D) 正式预告片,同时加强社交媒体运营(开始使用Instagram、X、YouTube Shorts、TikTok)。约130个愿望单,主要来自Reddit和Facebook。发布在IndieGames和Roguelites子版块。

E) 改进版正式预告片约400个愿望单,由X、Instagram和Reddit推动。
* 放弃了"逐步引入复杂机制"的严格叙事,在开头3秒内加入了后期混乱的游戏片段。同时加速了素材(并相应提高了游戏内速度以匹配)。
* 上述小改动让预告片在X和Instagram上大放异彩(尽管我的新账号几乎零粉丝,分别获得约4万和8万次观看)。Instagram互动率约是X的两倍,但X的转化率是Instagram的两倍。转化率:X为0.5%,Instagram为0.125%。
* Reddit方面,在Nubby's Number Factory(另一款掉球类肉鸽游戏)子版块发帖(经版主许可!)获得约60个愿望单,转化率1.3%。受众更小但精准度更高。

其余部分:我尝试在上述平台(Reddit、X、Instagram)持续发帖。那些没爆火的帖子仍然带来了一些愿望单。从评论区趋势图可以看出,自(D)阶段我开始使用X和Instagram后,稳步增长开始显现。

无效尝试

  • 媒体公关。在(D)和(E)阶段,我联系了多家大型和小型(及中等规模)的媒体网站,既有大众向也有精准向。无人回复。也许我该继续尝试,或者等到某家大型媒体(如IGN)愿意独家发布时再官宣——但我太急躁了。
  • TikTok。我能为这个写一整篇。实际上我写了好几篇。现在账号被"隐形限流"的问题很严重,我遇到了(两次!)。就此打住;想了解更多可以看我其他帖子。
  • YouTube Shorts。部分视频获得了不错的播放量(>1000),但互动率低,也看不出对愿望单的转化作用。
  • 竖屏短格式在Instagram上稍好一些,有些视频有约2000次观看,但最终没有一个像我的预告片那样爆火。
  • 在游戏子版块发帖。被版主删除,理由是违反了Reddit的1:10规则。我追踪了推广与非推广帖的比例(因为Reddit没有提供工具),刚好低于10%。版主解释了实际操作中的规则执行方式:
  • 版主会看你的最近帖子。由于我当时处于"游戏宣发模式",大部分近期帖子都与游戏相关,这基本抹消了我之前非推广帖积累的"信用分"。
  • 版主认为任何展示游戏内容的帖子都属于推广性质。即使是正经请求帮助/反馈的帖子也不例外。

经验教训

我依然觉得在市场营销方面摸不着头脑,但这里分享一些非专业的看法。

  • Steam页面:尽早上线值得,这样就能开始积累愿望单。有些事甚至不用你主动去做(比如某位随机内容创作者会展示你的游戏),所以最好提前做好准备。
  • Reddit:发帖分享里程碑事件可能有效。其他帖子(如开发日志)效果就不太好。所以把关于游戏的Reddit帖子留给那些重要里程碑吧(比如试玩版发布、正式上线)。
  • 预告片质量重要,但……也不是全部。我这里有矛盾的数据。(D)和(E)之间由于预告片质量导致的互动差异很大。但有趣的是,我最大的一波愿望单仍然来自(A)(用质量一般的预告片在Reddit官宣)。游戏质量(是否看起来有趣/好玩)可能比预告片质量(剪辑是否精良等)更重要。
  • 本地化:对,对,我需要在Steam页面添加其他语言,但我一直在拖延。