好了,别激动。另外,下面内容较长,请耐心阅读。
我读了管理组关于鼓励发帖类型的说明,决定分享一下我目前的经验。
免责声明:我用AI生成的垃圾内容作为占位符,因为我患有心盲症,在没有任何视觉参考的情况下,我很难在脑海中“感受”游戏画面。如果我有生之年能看到游戏完成,我会找一位真正的艺术家重新制作游戏中的所有美术内容。
游戏构想
我正在制作一款太空类Roguelite游戏,玩家扮演飞船船长,指挥船员执行命令。问题是:这些船员全是蠢货。有人宿醉未醒,有人和其他船员打架,等等。这是一款喜剧设定,类似《太空Quest》系列的风格。
AI作为合作伙伴
作为独立开发者,我会和AI讨论每一个想法。如你所知,即使你明确要求AI尽量冷静和分析,它往往也会附和。但对我来说,抛砖引玉本身就很有价值。很多时候当卡壳时,我会开始打字,甚至在AI回复前就自己想到了解决方案。当然,和AI的讨论也很有帮助,因为AI虽然不能真正创造,但可以提供另一个视角,或者将那些我无法在脑海中具象化的抽象概念结构化。
“主屏幕”表现形式的迭代
最初的游戏画面是这样的:从船长座位看到一切:主屏幕,以及通过某种视频通话与船员互动。点击军官肖像,在右键菜单中选择指令。
所以你知道大概了。纸上谈兵看起来不错,但当我开始构建战斗原型时,问题就来了。我设计了几种武器,并希望玩家和敌人都能对这些威胁采取措施,因为第一人称视角似乎比其他视角更适合较慢节奏的战斗。
导弹
导弹可以用点防御炮塔拦截。为了让科学官有事可做,我决定给每枚导弹一个“签名”。科学官可以追踪这个签名,这样武器官(现在称为炮手)就可以用炮塔成功拦截。你也可以自己猜测签名来节省时间,或者如果科学官不可用,但猜错的话炮手就会打偏。
如同在主屏幕上看到的,每枚导弹都有一个“锁定特效”和一个显示击中倒计时的计时器。
垃圾信息和地雷
垃圾信息旨在拖慢你或敌方军官的速度,并通过布满主屏幕来烦扰你。科学官可以清除垃圾信息。地雷是一种齐射武器,但任何船员都可以清除它。它是一种“让敌人忙碌”的武器。
你可以想象,AI全程都在说:“哥们,这太棒了,玩家体验一定很好。”
第二次迭代
第一次迭代的问题很明显。在激烈的战斗中,你必须记住每个军官能做什么,每个军官的位置,以及每种威胁的反制步骤。比如,你得点击科学官并选择正确的选项来“追踪”导弹签名。然后你得注意他什么时候完成,再去炮手那里命令他拦截导弹。而且这一切必须在威胁击中飞船之前完成。我作为开发者对所有内容了如指掌,但在高强度战斗中连我自己都不太好受。
通过增加计时器、放慢节奏来平衡是不可取的,我觉得问题根本在于糟糕的用户体验(UX)。
我决定让军官们坐在你面前,各自拥有独立的工作站。他们屏幕上的内容应向玩家展示当前可用的指令,这样你就不必暂停去回忆。
和往常一样,纸上谈兵看起来很棒,AI也欣喜若狂:“没错,这绝对能解决问题。”
但实际上,这种改进微乎其微。你得看主屏幕,再看每个工作站屏幕,然后决定下一步做什么。根本问题没有解决。
第三次迭代
经过大量思考,我决定抛弃军官右键菜单,改用船长仪表盘。现在,飞船上每种武器都显示在左侧仪表盘上,旁边有一个标有军官职责的按钮。这样你就不用去记谁能做什么了。每个来袭威胁显示在右侧仪表盘上,附带可用行动(同样标有军官职责)和计时器。指令进度条仍然显示在军官屏幕上。
体验明显改善了。但睡了一觉后,我意识我完全讨厌这些仪表盘看起来像Excel表格而不是游戏。而且威胁面板的可读性很差。所以我决定重新设计。
第四次迭代
线框样式的可读性很差,所以我决定将威胁重新设计为卡片形式。我还为每个可能的指令添加了辅助进度条。例如,一个导弹威胁有两个按钮:SCI(科学)和WPN(武器)。SCI计时器显示你有多少时间去追踪导弹签名并留出足够时间拦截;WPN计时器显示你只需拦截需要多少时间。这样你就不必在脑子里不断做算术题了。
实施这些后,我稍微满意了一些。但晚上睡觉时我失眠了。我意识到我不喜欢新卡片,因为它们太复杂了。我喜欢科学官识别威胁、让玩家更轻松这个想法。我跟AI提过几次,它总是说:“哥们,这可是个杀手锏功能。”
第二天早上,我决定砍掉我最喜欢的功能,以便做出更好的威胁卡片。
第五次迭代
砍掉科学官的“识别威胁”功能,让我可以重新设计卡片,使它们更容易理解。既然只有一名军官应对一个威胁,我就不必在一个小卡片里塞大量信息了。我还决定玩家不需要显示实际秒数的计时器。
新的卡片设计非常简单:一个图标显示威胁类型,一个用图标指示的进度条显示你还有多少时间行动,以及一个辅助指示器显示哪个军官负责这个行动。
这次迭代后,我大约满意了半天。上床时我告诉自己,试着不去想游戏而入睡。当我闭上眼睛时,想到的第一件事是:“我需要以某种方式显示敌舰配置。”
第六次迭代
第二天早上,我放弃了两个想法:
- 通过命令科学官扫描来显示敌舰信息
- 通过打开弹出窗口并暂停游戏来显示敌舰信息
我意识到,在一个好的Roguelite游戏中,你需要随时了解敌人的一切。这意味着我可以同时用船长仪表盘显示我方和敌方飞船。也就是说,我喜欢的那个威胁面板得扔进垃圾桶了。唉。我决定保留卡片结构,并将两艘飞船显示为一系列装备卡片。
这让我简化了目标选择。如果一件武器可以瞄准敌方装备(比如光束炮),你只需点击卡片即可。
但和往常一样,我讨厌4x3卡片仪表盘的外观。看起来不像游戏,所以我着手简化卡片,并在下方添加了飞船蓝图。
两个多月以来,我的“主屏幕”第一次看起来像一款真正的游戏了。还没完成,远未完成。我还得继续制作每种武器/反制措施、实用装备以及对应的卡片,但至少现在我对这个表现感到满意。
结论 / 太长不看版
我知道前面我打趣说AI是个应声虫。但它确实是一个很好的工具,可以用来讨论想法、结构化思路,并且时不时提供不同的视角。另外,它在占位素材方面帮了大忙。但AI不会为你制作游戏。它无法创造。你将制作游戏。但作为工具,AI非常了不起。
感谢阅读。
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