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几个月前,我发布了一款我断断续续开发了一段时间的类魂游戏,叫做《血光》。

几周后,我有幸让 IRON PINEAPPLE 在他的频道上玩了我的游戏。那期展示我游戏的视频获得了大约 370 万次观看。

在整个游戏开发过程中,获得愿望单一直是个难题。我在 Reddit、TikTok、Instagram 和 Twitter 上发了不少帖子。我还为 Nextfest 做了一个试玩版。我读了大量"如何营销游戏"的博客,也在 Reddit 上看了很多关于游戏营销的帖子。好吧,如果你好奇这些策略的相对效果如何,我附上了我的完整标注愿望单图表。

正如你所见,Iron Pineapple 游玩我的游戏是愿望单数量增长的最大因素,远超其他手段。

无论从哪个角度看,这都不是一款热门游戏。我在 Nextfest 前大约有 300 个愿望单,从展会中增加了 300 个,发行前 24 小时在 Reddit 发帖增加了 500 个,然后从 Iron Pineapple 的视频中又增加了 1000 个。最终,在吸引了大量关注之后,2000 个愿望单并不算多。

但如果你好奇一个大主播玩你的游戏能带来多大的增长,这些数据可以展示出来。我认为愿望单是兴趣的一个非常强烈的指标,也是"营销金字塔"的基础。如果你的愿望单数量很低,那么你在 Steam 发行时销量基本也会很低。就我而言,我曾以为随着时间的推移,我可以改进游戏并引发更多兴趣。我错了。

现在,我认为,如果你发布了关于游戏的帖子,并且基于一段 20 秒的"最令人兴奋的游戏玩法"没有得到非常强烈的反响,那么你面临的问题就很大了。

相比开始制作《血光》时,我现在在编程和美术方面都进步了很多。我正在开发下一款游戏,时隔很久能做些别的东西感觉很好。我非常享受游戏开发,能够有一个想法,坐在电脑前,通过敲击键盘将那个想法变为现实,这种感觉很棒。

我不认为"营销"很难。我认为做出"引人入胜"的东西很难。做出能脱颖而出的东西很难。《血光》是我的第三款商业游戏,我在 2016 年下载了 UE4,从 12 岁就开始编程,所以这并非我的首次尝试。我是个千岁吸血鬼。我认真对待游戏开发,这不是爱好,而是我的职业。好吧,不管怎样,感谢 Reddit 的支持,向所有试图做出酷东西的独立开发者致以深深敬意。