其中八位是朋友。他们自己确认了这点。
我原本期待更多,尤其是在向《石头模拟器》社区宣布新游戏之后。但看到实际打开那则公告的人寥寥无几,我才意识到自己在多大程度上假设了前作的玩家会自然流向新作。
《SOMNIUS》,我们正在制作的下一款游戏。相比之下,它可不会让你一直站着不动
几个月前,我在这里发帖,讲述自己花了数年时间制作一款未能完成的动作角色扮演游戏,然后做了一款让你扮演一块石头的游戏。
《石头模拟器》发布了。人们玩了它。加入合作模式后,游戏发展壮大:我们的同时在线玩家峰值从大约17人增长到380人。
如果有人还记得那篇帖子:这就是后续发生的事情。
我们明白,《石头模拟器》的吸引力很大一部分在于它的梗。我们并没有突然掌握让任何游戏都成功的方法。
尽管如此,它给了我们一个挥之不去的想法:也许我们可以做出别人会喜欢的东西。一个玩家有更多事情可做的游戏。
我们有三个人在制作这款新游戏。我们是亲戚,对制作游戏有着共同的兴趣,而创意源于一次非常热烈的讨论。
最初的设想大致是:“我们在一个梦游者在屋里徘徊时,抢劫这栋房子。”
那个版本经历的变化多到我无法在这里合理列出。它最终成了 《SOMNIUS》。
现在,你要与最多五位朋友一起进入崩塌的梦境,试图拯救梦游者并带他回到传送门。你有一把真空枪,可以拾取物体,要么将它们射向敌人,要么将它们送进传送门以争取更多时间。
你还可以用它来对付队友。
真正让我们感觉取得进展的时刻发生在满队游戏测试中。
我们邀请了一些事先没听说过这个项目的朋友。一旦一整队人开始使用某些机制,这些机制就呈现出不同的意义。我们在游戏中看到了开发时未曾以同样方式注意到的东西。
但最有价值的部分更简单:发生了一些让我们所有人都笑出来的事情。
这给了我们继续前进的信心。有些东西能让人们一起享受。
当然,和朋友一起玩并不能告诉我们陌生人会如何回应预告片或商店页面。我们还得去搞清楚。
我们在9月6日开放了Steam页面。在宣布前后,我们:
- 在我们的频道上发布了预告片,并在X上发了几条帖子。
- 将我们的宣传资料包发送给了大约20家游戏新闻媒体。
- 建立了一个推广网站。
- 在IndieDB上发表了一篇文章。
- 向《石头模拟器》的Steam社区宣布了《SOMNIUS》。
最后一项是我特别希望前作能帮上忙的地方。
截至撰写本文时,Steam关于那则公告的报告显示91次展示和10次阅读。
在《石头模拟器》社区中的交叉推广。右侧标签显示“展示:91”和“阅读:10”。
这些阅读指的是公告本身被打开的次数。它们不是对《SOMNIUS》商店页面的访问量,而且我无法将朋友之外的六个愿望单归因于那篇帖子。
所以,现在说《石头模拟器》的玩家不感兴趣还为时过早。到目前为止,那则公告的覆盖面非常有限。
我曾考虑过喜欢石头的玩家是否会想要我们的下一款游戏。但我没有足够重视更前面的一步:他们中有多少人甚至能看到它?
这里还有另一个背景信息:我们计划的抢先体验发布日期是9月22日,也就是页面上线后的第十六天。这只比Steam最低两周的要求稍长一点。我们给自己留了一个很短的窗口让人们发现这款游戏。
这些都是初始数字,而且时间还很短。
尽管如此,在经历了《石头模拟器》之后,这个开端比我预想的要熟悉得多。
我们现在更有经验了。我们完成并支持了一款游戏。我们看到了人们享受我们制作的东西。这让我们相信自己可以再试一次,而游戏测试给了我们相信这个特定项目的理由。
找到那些可能想玩它的人,仍然是我们正在摸索的事情。
我想在过程中分享这些。在我之前的帖子里,我可以回顾并指出那些有帮助的决定。这次,我可以告诉你们我们尝试了什么,以及迄今为止发生了什么。
我会在Steam页面上线第一个月后,或者在发售日回来,做一个详细分析:愿望单如何变化,什么触达了人们,我们能追踪到什么流量,以及什么没有产生明显效果。
这款游戏是《SOMNIUS》,如果你想看看我们在做什么。
对于转向不同类型游戏的开发者们:你们前作的玩家跟随你们了吗?真正帮助他们发现新游戏的是什么?
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