你好,我正在制作一款侧重战斗的TRPG,我希望能避免静态的先攻顺序(比如DND里,如果你初始先攻是16,那整场战斗都是16)。
目前的系统是这样:战斗开始时,你根据先攻属性掷骰决定先攻值。每次攻击后,检查你所用武器的先攻修正值(若使用不同武器,则取较低值),然后在下回合开始时,用你的初始先攻值加上或减去该修正值。例如:若你初始掷出50,使用+10先攻的武器,则下回合先攻变为60。每回合重复此流程,但基准值始终为初始先攻值——沿用上例,若在60先攻的那回合使用了-20的武器,则下回合先攻变为30(50-20)。
经过试玩,玩家对此评价褒贬不一(有人喜欢,认为比每回合重新掷先攻更快;有人反感,因为这增加了步骤,且有时对局势影响甚微)。因此我正在探索其他类似机制,或改进现有方法。
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