我正在开发一个名为ECHO的风格化3D游戏概念,在构建第一个完整关卡之前,希望能获得一些真诚的反馈。

主角是一个名为ECHO的小型数字精灵,它还不理解人类的概念。

游戏没有通过对话选项或问答来教导这些概念,而是让玩家通过游戏玩法来体验它们。

第一个主要关卡关于"信任"。

这个想法不是问玩家:

"你信任这个人吗?"

是 / 否

相反,游戏会观察玩家如何移动、探索、反应以及与其他角色互动。

开场阶段名为"临界之境"。

ECHO进入一个巨大的发光圣所。

一位指引者正深入环境内部移动。

玩家可以:

  • 立即跟随指引者,
  • 保持一定距离,
  • 停下来调查环境,
  • 尝试不同路线,
  • 甚至后退。

还有一个名为"暗影"的存在。

暗影并不完全是敌人。

它是ECHO的自我保护本能。

我不只是想让暗影向玩家说话,而是希望它影响环境:

光线扭曲,
雾气变化,
声音来自误导的方向,
路线暂时消失,
或者原本看似安全的地方变得不确定。

指引者也会根据玩家的行为做出反应。

如果ECHO紧紧跟随、犹豫不决、不断验证一切,或反复退缩,这些行为会影响后续的互动。

游戏没有:

+10 信任值
正确选择
错误选择

取而代之的是,游戏会记住行为。

如果这个想法成立,"信任"将成为一个完整的10阶段旅程。

后续阶段将涉及:

与另一个角色合作,
跟随不可靠的信号,
在无人注视时遵守承诺,
通过声音在黑暗中导航,
在信任破裂后修复关系,
以及最终在了解信任可能付出代价后,选择是否再次信任。

但我不希望这些阶段感觉像象征性的步行模拟器。

目标是一款真正的第三人称探索/冒险游戏,包含:

移动,
搜索,
环境谜题,
反应性角色,
时机把握,
备用路线,
隐藏线索,
以及后果。

因此,在构建其余内容之前,我想弄清楚核心机制是否具有足够的深度。

我尤其希望获得以下问题的反馈:

  1. 通过移动和行为表达"信任",听起来像是一个有趣的游戏机制吗?

  2. "临界之境"作为开场阶段是否提供了足够的游戏内容,还是需要更强的挑战?

  3. 你会在环境中放入什么,让你想要探索,而不是仅仅跟随指引者?

  4. 还有什么其他游戏机制可以代表信任,而不将其变成对话选项?

  5. 暗影应该物理性地操纵环境,还是你以其他方式处理玩家的自我怀疑?

  6. 最重要的是:什么能让这个概念真正"有趣",而不仅仅是一个有趣的隐喻?

我还处于可以改变整个关卡的早期阶段,因此非常欢迎批评和新想法。