我正在制作一款游戏,玩家需要运输并升级物品,同时优化角色构筑。这些构筑需要面对一些问题,而其中部分问题应该具有相当的动态性,这样微小的属性调整才会变得有趣。这意味着游戏将包含实时战斗。
《发条游戏设计》这本书虽然相当晦涩,但我认为它明确阐述了一点:一款策略游戏应该有一个核心机制,其余所有内容都只为服务这个机制而存在。
这一点在我游戏的设计语境中是合理的。如果玩家的失误会导致大量资源损失,那么生成角色构筑的游戏就无法实现紧密平衡。否则,一次错误可能意味着需要重玩一大部分内容。
出于这个原因,我不惩罚失败,而是采用时间系统和操控方案,让玩家能够规划行动并预判未来。
这套系统在遇到新情况时能提供充足的思考时间,同时也能让玩家快速通关遭遇战。它能让那些不想专注于实时反应的玩家享受游戏。这也会从根本上改变某些机制的性质。例如,蓄力时间长的攻击不再危险,反而对会走入攻击范围的敌人有效;而只要站得足够远,躲避箭矢总是可能的。
另一方面,这也消除了遭遇战中大部分的不确定性。由于没有损失风险,也没有操作挑战,玩家不会像面对某些ARPG的Boss那样心跳加速。唯一剩下的不确定性是掉落什么战利品,以及如果是首次探索,前方有什么在等待。
我希望,思考一件物品能解锁哪些新玩法这件事本身就能令人兴奋,即使实际使用它可能没那么刺激。话说回来,用长蓄力攻击一击秒杀敌人,在头几次体验时可能和实时战斗一样激动人心。
不过,我并没有让自己轻松。如果战斗的随机性来自玩家技巧,我或许可以容忍一个较为粗糙的策略层。而且我需要设计出几乎没有先例的优秀界面。实际上,我虽然是从战斗部分开始开发的——尽管这不是最有趣的部分——因为战斗存在不确定性,并且会影响到物品能拥有哪些属性。我也有一个测试策略层的想法,但这有点缺乏灵感,因为如果没有解决层,挑战就只是"拥有X点Y属性"、"每缺少Z值就使用一瓶药水"之类的。
评论 (0)