我一直在思考发展经济体系的设计,即玩家拥有的角色数量远超他们能够同时合理培养的程度。想象一款游戏,最终目标是组建五支不同队伍,每队五名角色。

我并非希望玩家能将全部25个角色培养得同样强大。设计初衷之一就是让玩家做出选择:现在把资源分配给谁,暂时让谁落后。

其中一种特定资源用于角色的重大突破。我的直觉是,这种资源通常应当稀缺到让玩家抵达突破门槛时,无法立刻支付突破所需资源。

有趣的状态似乎是这样的:

“我可以在两个角色中选一个突破。现在哪个角色对我的账号帮助更大?”

而乏味的极端情况似乎更容易识别。

如果玩家能突破所有角色,那就不存在资源分配决策。

如果玩家需要等好几天才能突破任何一个角色,那也谈不上什么决策——纯粹是在等待。我纠结的正是这两种极端之间的灰色地带。

我在考虑用“覆盖范围”而非单纯资源数量来衡量稀缺性。比如,与其问“50个突破材料算多吗”,不如问:

“当前库存能支持完成多少次现阶段有效的突破?”

50单位的资源平衡可能在一个经济体系中代表十次升级,而在另一个体系中却连一次都不够。

我还在思考瓶颈是否应该随游戏进程刻意转移。也许有时角色培养受限于通用货币,有时受限于突破材料,有时受限于装备,这样就不会有某一种资源永远成为“你永远缺的东西”。

你们是如何处理这个问题的?

你们认为良好的成长设计是否应该刻意迫使玩家暂时搁置部分角色?从机制上来说,优先级排序在什么情况下会变成挫败感?