我从2015年开始间断地开发游戏。Unity、Unreal、RPG Maker、Godot,我都试过了。有些项目只是完成了原型阶段,其他一些项目甚至有了一些成品,但没有一个项目最终发布。现在,我终于改变了这一点。技术上讲,这也算是我第一次商业成功的游戏。它在封闭测试中已经赚了几分钱!
所以,我一直在思考是什么改变了这一切,我想分享我认为真正造成了区别的东西。简单来说,就是范围和规划。
我以前总是让自己对游戏*可以变成*的想法破坏整个过程。随着时间的推移,我会不断地花费时间来构建大量的Trello或Jira回报单,并且不断地吸引更多的范围。要说我感到羞耻,我有很多很精致的路线图UI的原型。
所有这些规划和我创建的巨大的回报单都最终会导致我感到疲惫。有一天,我会停止工作,直到一个新的想法来到,激发我继续工作。
这个游戏不同。我的发布MVP没有回报单。我只工作在我认为它需要的东西。然后我会玩它,发现更多需要改进的地方。让我把事情变得足够好。屏幕不需要完美,只需要可用。要说我感到自豪,我整个游戏里只有一个“即将推出”。
这可能不是最有效的方法。项目经理们可能会嘲笑我的过程。但是,它防止了疲惫,而且最重要的是,它导致了我将要发布的东西。
这个游戏叫做Swarm Rising。它是一款现代版的砖块打破游戏,球拍是外星人母舰,球是具有独特能力的外星人。您可以建立一支入侵军队,并压倒文明(砖块)。游戏中有一些轻微的RPG、策略和增量元素,我想有一天会扩展它(但我试着不让自己想太多)。
安卓版本现在在封闭测试中,我正在通过最后一轮更改,提交到生产。这个过程已经持续了11年了,我从来没有真正把一个游戏带过终点线。要是这里的人有兴趣尝试一下,我会非常感谢您的反馈。
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