第五周(半个周)过去了,我们取得了巨大的进展。

如常,我会将进展分为三个类别:(1)玩家获取,(2)我在 vibe coding 中的学习,(3)游戏实际更新(此部分会在评论中)


首先,我的 Reddit 帖子获得的关注度越来越少(不意外),但在玩家方面取得了更大的成功。我几周前从 Totalsam、Automatic_Bid_2410、Friendly_Carry_7728 和名为 BingusDingus 的用户那里获得了非常宝贵的反馈。

基本上,他们的反馈是,游戏的引导程序很糟糕,玩家被一大堆文本迎面而来,而不是有用的说明,玩家也没有获得游戏故事的背景。

所以,我将引导程序改为交互式教程,而不是说明手册。玩家保留率从 35-45 秒提高到现在的 4 分钟(中位数),并且平均每个玩家玩了 23 分钟。更令人惊讶的是,我在 10 天内有 63 名玩家,5 名玩家已经玩了超过 2 小时。其中一名玩家(BingusDingus)与我有了一个很好的对话,但其他玩家都是谜。其中一名玩家已经登录了 12 次,单独玩。所以, kinda 异常,但令人兴奋!

所有这些说了,我想知道的是,我是否已经疲倦了我的游戏,还是我只是太过专注于它。所以,我很想获得更多的反馈,特别是关于游戏的前 5 分钟,以及是否有一个“引人入胜”的 hook。


其次,vibe coding 体验。我有很多朋友说基本上相同的事情,即 ChatGPT Sol 在通信和设计界面方面做得很好,但在大型任务方面不可信任。与此同时,Reddit 社区似乎在抱怨 Fable 的糟糕表现和 Sol 的惊人表现。所以,我对是否应该切换感到迷惑。

无论如何,我已经改变了我的策略,使用 Fable 来完成很多任务,只使用 Opus 5 来完成非常具体的任务,并且它的能力来坚持任务并完成它真的很有帮助。

我的一个巨大的痛点是,Fable 在 web 设计方面做得很好。但是,即使使用 Claude Design,GUIs 的表现也非常糟糕。有没有其他人尝试过制作一个好的游戏 GUI?我指的是,直接将原始文本放置在活动屏幕上,玩家无法阅读它。它就像坏坏一样 haha。

另外一个事实是,Fable 的一个强项是平衡游戏。如果你提前给出变量。我在不经意间发现,我的弓箭手的 crits 堆叠了 15 倍,而它们应该不超过 15 倍,导致它们变得非常 OP。结果是,我使用了一个过于强大的英雄来平衡游戏...


我很想获得更多的反馈,感兴趣的玩家可以点击以下链接:

游戏:https://eldermyr.com/
发行说明:https://eldermyr.com/release