刚刚想分享一个小小的应用程序实验,求求各位专家给予游戏经济学的建议!
4月份,我在寻找一个新的应用程序想法。之前,我已经做了许多小应用程序,但是没有一个真正的盈利。这个时候,我想要从一开始就有内购功能。我的妻子在手机上玩些bingo游戏,建议我们试试做一个bingo游戏。这个想法看起来很简单,仅仅几周,我就有了一个功能完善的游戏,系统也很容易扩展。这看起来像是学习IAP和游戏经济学的好项目...,并且它确实是这样!现在游戏已经运行了几个月,我有了1500多名新注册玩家(大部分来自谷歌和Meta广告),我已经学到了很多东西,但是我还需要学习很多关于调节经济学和找到持久玩家的知识!我已经开始跟踪所有的数据:留存率、多种货币、奖励和交易。但是所有这些数字只说了一种语言,我不理解。
我遇到的问题是:有些用户有很多玩票,而其他用户没有,买票的压力就没有了;或者一种货币似乎太多了,但是稍微调整一下,就会突然变得不够用了。
我的主要问题是:
1)百分比上,应该有多少用户感到买票的压力?
2)玩家应该在什么时候感到买的需要?立即?还是玩了一个星期之后?
3)购买是否应该立即缓解买票的压力,长期吗?
4)游戏开发者如何在游戏发布后调节经济学而不让玩家感到不满?
有谁有这些问题的经验?我很想和有经验的人讨论一下。
或者,如果你想尝试一下,我也很乐意接受你的其他反馈!https://bingoescape.com
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