嗨!在我的项目Danger Parade中,我遇到了一个经济设计的问题。Danger Parade是一款基于波浪的自动战斗游戏,在每波之间你可以在商店中升级。
这种类型的游戏最有趣的部分往往是购买升级。所以我让商店在每波之间可用,这样你就可以不断购买你想要的东西,而不是只能选择其中四个升级之一。这一切都很顺利,但早期游戏可能需要重新平衡。
目前你每波都会获得金钱,还有一个利息机制,每波还会有三个挑战,你可以选择参加以获得更多金钱。所以我设计了早期游戏波以故意缺乏敌人多样性。我的想法是,玩家可以选择在早期游戏中保持安全(并获得利息)以防守玩家。攻击型玩家可以花一些钱并通过激活多个挑战来赚回更多。对于那些对自己的构建感到舒适的玩家,可以根据他们的构建表现如何来混合两者。
但是,我看到的问题是,有些新玩家会提到早期游戏太慢或无趣。这是合理的,因为波浪并不是容易的,但在早期游戏中缺乏多样性,除非你选择挑战。我的想法是早期游戏像做Pizza一样,让玩家可以自定义他们的游戏。因为在自动战斗游戏中,早期游戏你有较少的控制力(试图赚取金钱),但在后续波浪中,敌人有很多种类,你可以看看你的构建是否能应对挑战。
所以我在思考的是,如果我调整这个设计会不会带来更好的游戏体验。我的目标是不会剥夺玩家的自主权(给予更多金钱但强制早期波浪的多样性),这会伤害喜欢挑战或银行利息的防守和攻击型玩家。但是,我也不希望早期游戏感觉像一个沉重的负担。
所以我也考虑减少早期波浪的数量,但这也会给玩家减少调整的时间,如果他们的构建出现问题。
你有什么想法?试图平衡玩家的自主权,但也保持游戏的流动性和趣味性,早期游戏不感觉枯燥。
评论 (0)