大约一个月前,我答应会有另一个更新,所以这里就是它了。它的内容不算是好消息,但它也让我觉得我的下一款游戏会做得更好。

游戏很可能不会通过销售赚回制作成本。制作它花费了我大约500多美元,显然它的销售额远远低于这个数字。这个数字不包括我花在游戏上的时间,只是包括我在开发过程中购买的资源。

好消息是,我大部分的购买都是可重复使用的工具,可以在未来项目中使用。它们并不是只为这款游戏购买的。

我仍然认为这个项目是成功的,因为我学到了绝对大量的关于游戏开发的知识。 我建立了可以让未来开发更快的流程,设置了CI/CD管道,学习了如何在Steam上发布游戏——虽然这个过程有些陌生,但也有一点点容易。

Steam给了我关于游戏表现的信息的分解。 我认为它很有趣,因为这款游戏是有点异常的:它的愿望清单数量相对较高,相比之下,它的销售额却很低。

据报道,Steam上的游戏大约可以将10-15%的愿望清单转化为销售额。我的游戏目前的销售额是2%。这表明,很多愿望清单来自那些想要支持或鼓励我的人,但并不是真正计划购买游戏的人。

感谢所有给予它支持的朋友们。它的支持让我感到非常高兴,特别是因为这是在我第一次发布游戏时。它使我感到人们至少注意到它的存在。如果我在发布时有15个愿望清单,我可能会哭出来。

如果你有任何关于游戏的统计数据的问题,可以随时问我。如果你对我的下一款游戏有兴趣,或者我下一款游戏的制作进展,我也很乐意回答你的问题。

大家继续做出酷的游戏,即使我们可能是唯一玩它的人!

游戏生命周期总收入(毛收入) $217 (包括VAT、DLC和任何捆绑包)
游戏生命周期总收入(净收入) $163 (毛收入减去退货、回扣和税金)
游戏生命周期总单位(?) 25
游戏生命周期总零售单位(?) 88 (Steamworks零售激活)
游戏生命周期总单位(?) 113
游戏生命周期退货单位(?) -5 (Steam单位的20.0%)
当前在线玩家(?) 0 (查看详细玩家统计)
每日活跃用户 1 (过去7天的平均值)
游戏生命周期唯一用户(?) 68
游戏生命周期平均玩时长 16分钟
愿望清单 371+ (查看详细愿望清单统计)
演示版本 Leap Of Faith Demo