我已经花了几个月的时间来建立这个单人模式,零编码背景。我的实际工作流程:我自己设计、蓝图工作和在编辑器中测试所有内容,并与克劳德代码(Claude Code)一起合作C++侧——我描述我想让一个技能或系统做什么,审查每个diff之前的每个diff,并在PIE测试和调试中做所有实际工作。很高兴在其中任何一项,包括工作流本身上被批评。

技术栈:

Unreal Engine 5.8,C++(Gameplay Ability System)+蓝图,StateTree驱动的敌人AI,Substrate渲染。

当前已完成和正常工作的内容

  • 四个可玩的角色类别,每个角色都有一个完整的、独特的技能包:战士(近战、buffs、强制被动群控技能)、法师(回归投射物+实用技能)、治疗师(单目标和AOE恢复、恢复过时)、猎人(远程技能射击套装+持续伤害区域)。
  • 一个真正的资源系统 — 能量/魔力池、每个角色类别的被动回复、战斗中正确切换的资源门控、每个技能的成本门控。
  • 敌人AI通过自定义StateTree任务 — AI感知目标(不是“总是追随玩家”)、击中反应和晕倒、强制目标覆盖的群控技能,如绊倒和唬惑。
  • 地面目标AOE技能,自定义目标器和确认/取消流。
  • 一个完整的战斗反馈环 — 浮动战斗文本、实时生命/资源条、团队目标锁定。

战士唬惑

治疗师UI(HOT Tick和AOE恢复目标器)

猎人箭雨+绊倒射击+强射

这些内容没有轻易实现 — 最难的bug可能是StateTree中断条件,需要在每次tick时触发一次,而不是重复触发,直到我逐帧追踪它才看起来像一个敌人在五秒内冻结。

为什么我要建立这个特定的东西

实际pitch:五个朋友一起合作的 anthology RPG,五个朋友进入一个完整的、电影化的冒险并在一晚上完成整个故事。想象“D&D一次性的朋友”,而不是“无限登录的MMO”。

没有角色创建、没有统计积累、没有装备梯度、没有天赋树。您选择一个角色,几分钟内就能学到它,然后您就 成为 在这个剧情的故事中 — 队列治疗师,您不是定制一个构建,而是Eve。每个剧情都是一个独立的故事,有自己的演员和背景(这个是幻想;未来可能是科幻、恐怖、海盗等),而核心系统保持不变,所以您只需要学习游戏一次。

我反复思考的设计问题不是“如何让玩家登录永远” — 而是“如何让冒险足够好,以至于他们已经期待下一次了”。

真诚地想知道人们的想法

对于已经工作过合作游戏的人:一个完全不持久的、一次性故事/会话结构听起来有吸引力吗,还是它会失去真正使合作游戏长期黏住的东西(进度、装备追逐等)?我有一个真正的偏见,因为我是建立它的人,所以反对意见是欢迎的。

如果有人正在处理类似的AI目标、技能系统或AI配对问题,很高兴回答任何关于GAS/StateTree侧或克劳德代码工作流的问题。